Prorocy srebrnego ekranu: 10 przewidywań z filmów science fiction, które stały się rzeczywistością

20.07.2025 08:42
A Space Odyssey
A Space Odyssey

Kino science fiction od dawna zajmuje w naszej kulturze uświęcone miejsce jako okno na jutro, gatunek, w którym pomysłowe umysły ośmielają się wizualizować światy, które pewnego dnia możemy zamieszkać. Jednakże, etykietowanie tych filmów jako zwykłych wróżbitów to pominięcie ich głębokiej, często zaskakująco bezpośredniej roli w kształtowaniu samej przyszłości, którą przedstawiają. Srebrny ekran funkcjonował nie jako pasywna kryształowa kula, ale jako tętniące życiem, chaotyczne i zdumiewająco skuteczne kulturowe laboratorium badawczo-rozwojowe. Jest to przestrzeń, w której przyszłe technologie są prototypowane w publicznej wyobraźni, gdzie ich etyczne i społeczne implikacje są dyskutowane, zanim jeszcze zostanie przylutowany pierwszy obwód, i gdzie tworzony jest język wizualny i koncepcyjny dla innowatorów, którzy ostatecznie przekształcą fikcję w fakt.

Ta symbiotyczna relacja między fikcją filmową a rzeczywistością technologiczną rozwija się głównie na dwa sposoby. Pierwszym jest bezpośrednia inspiracja, wyraźny łańcuch przyczynowy, w którym wizja filmu rozpala ambicje twórcy. Kiedy inżynier Motoroli, Martin Cooper, opracował pierwszy przenośny telefon komórkowy, otwarcie powoływał się na komunikatory ze Star Treka jako swoją muzę. Dziesięciolecia wcześniej pasja pioniera rakietowego Roberta Goddarda do lotów kosmicznych została rozpalona przez Wojnę światów H.G. Wellsa. Ten przepływ od fikcji do faktu stał się tak sformalizowany, że największe firmy technologiczne, a nawet agencje obronne, zatrudniają obecnie pisarzy science fiction w praktyce znanej jako „prototypowanie science fiction”, wykorzystując opowiadanie historii do badania potencjalnych nowych produktów i ich wpływu na społeczeństwo.

Druga ścieżka to ekstrapolacja i ostrzeżenie. Filmy takie jak Gattaca – Szok przyszłości i Raport mniejszości biorą współczesne lęki i rodzące się technologie i rzutują je na ich logiczne, często dystopijne, konkluzje. Nie tylko przewidują technologię; one kształtują całą debatę etyczną wokół niej, dostarczając kulturowego punktu odniesienia dla rozmów o prywatności, genetyce i wolnej woli. Jak zauważył autor Samuel R. Delany, science fiction często dostarcza „znaczącego zniekształcenia teraźniejszości”, aby móc ją jaśniej skomentować. W tym sensie filmy działają jako przestrogi, społeczne eksperymenty myślowe rozgrywane na skalę globalną.

Istnieje również zjawisko „przypadkowego proroka”, w którym wiele z najdokładniejszych przewidywań filmu jest po prostu produktem ubocznym narracyjnej konieczności. Opowiadacz, potrzebując sprytnego sposobu, aby postać mogła się komunikować lub uzyskać dostęp do informacji, wymyśla wiarygodne urządzenie, które technologia świata rzeczywistego w końcu dogania. To pokazuje, jak wymagania fabuły i postaci mogą nieumyślnie prowadzić do niezwykle proroczych projektów.

Ta złożona pętla sprzężenia zwrotnego — gdzie naukowcy inspirują pisarzy, którzy z kolei inspirują następne pokolenie naukowców — tworzy samonapędzający się cykl koewolucji między kulturą a technologią. Poniższe dziesięć studiów przypadku to nie tylko lista szczęśliwych trafów. Są to wyraźne przykłady tego skomplikowanego tańca między wyobraźnią a wynalazczością, pokazujące, jak prorocy srebrnego ekranu zrobili więcej niż tylko pokazali nam przyszłość; pomogli nam ją zbudować.

Tytuł filmu (Rok)Fikcyjna technologiaOdpowiednik w świecie rzeczywistymRok upowszechnieniaOpóźnienie (Lata)
2001: Odyseja kosmiczna (1968)WideofonWideokonferencje (Skype/Zoom)ok. 2003~35
Star Trek (1966)PADD (Personal Access Display Device)Tablety (iPad)ok. 2010~44
Raport mniejszości (2002)Biometryczna reklama ukierunkowanaLicytacje w czasie rzeczywistym / Reklamy cyfrowelata 2010~8+
Terminator (1984)Drony powietrzne typu Łowca-ZabójcaUzbrojone drony bojowe (Predator/Reaper)ok. 2001~17
Gry wojenne (1983)Cyberwojna sterowana przez SICyberataki sponsorowane przez państwook. 2007~24
Gattaca – Szok przyszłości (1997)Profilowanie i dyskryminacja genetycznaGenomika konsumencka / PGTlata 2010~15+
Truman Show (1998)Mimowolny lifecasting 24/7Reality TV / Kultura influencerówlata 2000~2+
Pamięć absolutna (1990)Autonomiczna taksówka „Johnny Cab”Samochody autonomiczne (Waymo)ok. 2018 (ograniczone)~28
Łowca androidów (1982)Bioinżynieryjne androidy (Replikanci)Zaawansowana SI i biologia syntetycznaW toku40+
Telemaniak (1996)Zintegrowany dom „FutureNet”Inteligentne domy / Internet Rzeczylata 2010~15+

2001 A Space Odyssey (1968)
2001 A Space Odyssey (1968)

1. 2001: Odyseja kosmiczna (1968): Spokojna normalność przyszłej technologii

Przewidywanie na ekranie

2001: Odyseja kosmiczna Stanleya Kubricka to mistrzowska lekcja filmowej dalekowzroczności, ale jej najbardziej zaskakujące przewidywania są często najcichsze. Film przedstawia dwie technologie, które stały się filarami współczesnego życia. Pierwszą jest ikoniczna kabina „Picturephone”, z której dr Heywood Floyd, w drodze na Księżyc, wykonuje wideorozmowę do swojej małej córki na Ziemi. Drugi, równie proroczy moment, pokazuje dwóch astronautów jedzących posiłek na pokładzie Discovery One, swobodnie oglądających program telewizyjny na swoich osobistych, płaskoekranowych „Newspadach”. To, co czyni te sceny tak potężnymi, to ich celowa przyziemność. Technologia nie jest przedstawiona jako spektakl czy cud; jest płynnie zintegrowana z tkanką codziennego życia. Córka Floyda wierci się i jest wyraźnie znudzona, całkowicie niewzruszona faktem, że jej ojciec komunikuje się z nią ze stacji kosmicznej.

Rzeczywistość w 1968 roku

W roku premiery filmu ta wizja była czystą fantazją. AT&T rzeczywiście zademonstrowało „Picturephone” na Wystawie Światowej w Nowym Jorku w 1964 roku, ale była to droga, nieporęczna i komercyjnie nieudana ciekawostka. Jeden system kosztował fortunę, z miesięcznymi opłatami w wysokości 160 dolarów plus dodatkowe opłaty, co czyniło go niedostępnym dla wszystkich oprócz największych korporacji. Pomysł eleganckiego, osobistego tabletu był jeszcze bardziej odległy, istniejąc jedynie w teoretycznych koncepcjach, takich jak „Dynabook” Alana Kaya, wizja komputera dla dzieci, która sama w sobie była częściowo inspirowana filmem i pismami Arthura C. Clarke’a.

Droga do teraźniejszości

Podróż od fikcji do faktu była długa. Technologia wideokonferencji ewoluowała poprzez drogi sprzęt korporacyjny w latach 80. — z systemami firm takich jak PictureTel kosztującymi nawet 80 000 dolarów — zanim przeniosła się na oprogramowanie stacjonarne, takie jak CU-SeeMe z Cornell University w latach 90. Dopiero wraz z upowszechnieniem szybkiego internetu i darmowych usług, takich jak Skype (uruchomiony w 2003 roku), wideorozmowy stały się zjawiskiem masowym, a proces ten został przyspieszony do wszechobecności przez globalne przejście na pracę zdalną podczas pandemii COVID-19.

Tablet podążył podobną trajektorią. Wczesne próby, takie jak GRiDPad (1989) i Newton MessagePad firmy Apple (1993), nie zdołały porwać wyobraźni publiczności. Trzeba było czekać do 2010 roku, dziewięć lat po tytularnym roku filmu, aby Apple wprowadziło na rynek iPada i wreszcie stworzyło masowy rynek, który przewidział Kubrick. Związek był tak bezpośredni, że w głośnym procesie patentowym między Apple a Samsungiem, prawnicy Samsunga powołali się na Newspad z 2001 jako na „wcześniejszy stan techniki”, aby argumentować przeciwko nowatorstwu projektu iPada, cementując status filmu jako technologicznego proroka w sądzie.

Proroctwo psychologiczne

Najgłębszym przewidywaniem filmu nie był sprzęt, ale socjologia jego użycia. Kubrick i Clarke przewidzieli przyszłość, w której technologie zmieniające świat stają się tak głęboko zintegrowane z naszym życiem, że stają się niewidoczne, a nawet nudne. Film doskonale oddaje swobodny, niemal nonszalancki sposób, w jaki teraz wchodzimy w interakcje z tym, co kiedyś uważano by za cuda. Scena wideorozmowy dr. Floyda jest doskonałym odzwierciedleniem współczesnego doświadczenia próby prowadzenia poważnej rozmowy przez FaceTime z rozproszonym dzieckiem, które wolałoby się bawić. 2001 przewidział uczucie przyszłości — świata nasyconego technologią, którą szybko uczymy się traktować jako coś oczywistego. Zrozumiał, że ostatecznym losem każdej rewolucyjnej innowacji jest stanie się czymś powszednim, co jest subtelniejszym i znacznie trudniejszym przewidywaniem niż samo wyobrażenie sobie urządzenia.


Star Trek (1966)
Star Trek (1966)

2. Star Trek (1966): PADD i mobilna stacja robocza

Przewidywanie na ekranie

Na długo przed tym, jak koncepcja mobilnego biura stała się rzeczywistością, załoga U.S.S. Enterprise już ją realizowała. Od klinowatych elektronicznych podkładek z oryginalnej serii po elegancki i wszechobecny PADD (Personal Access Display Device) z Star Trek: Następne pokolenie, franczyza konsekwentnie przedstawiała przyszłość, w której informacje i praca były niezależne od stacjonarnego terminala. PADD był podręcznym, bezprzewodowym, dotykowym komputerem używanym do szerokiej gamy zadań zawodowych: oficerowie Gwiezdnej Floty używali go do czytania raportów, dostępu do schematów technicznych, podpisywania grafików służb, a nawet sterowania funkcjami statku z korytarza. Nie był to zabawka ani luksus, ale niezbędne, codzienne narzędzie dla profesjonalisty z XXIV wieku — wytrzymały sprzęt wykonany z epoksydu wzmocnionego włóknami boronitu, który podobno mógł przetrwać upadek z 35 metrów bez uszkodzeń.

Rzeczywistość w 1966 roku

Kiedy Star Trek po raz pierwszy pojawił się w salonach, krajobraz technologiczny był zupełnie inny. Komputery były mainframe’ami wielkości pokoju, dostępnymi tylko dla nielicznych specjalistów. Pomysł osobistego, przenośnego urządzenia komputerowego był czystą fantastyką naukową, istniejącą tylko w umysłach kilku wizjonerów. Głównym interfejsem do interakcji z komputerem była nieporęczna klawiatura, a ekran dotykowy był ciekawostką laboratoryjną.

Droga do teraźniejszości

Podróż PADD-a z mostka statku kosmicznego do sali konferencyjnej można prześledzić przez kilka kluczowych kamieni milowych technologicznych. Lata 90. przyniosły wzrost popularności osobistych asystentów cyfrowych (PDA), takich jak Apple Newton i niezwykle popularny PalmPilot, urządzeń, które odzwierciedlały podstawową funkcję PADD-a jako przenośnego menedżera informacji. Na początku lat 2000. Microsoft podjął bardziej bezpośrednią, choć komercyjnie nieudaną, próbę realizacji tej wizji za pomocą systemu Windows XP Tablet PC Edition.

Marzenie zostało wreszcie w pełni zrealizowane w 2010 roku wraz z wprowadzeniem na rynek iPada firmy Apple, urządzenia, którego stworzenie było bezpośrednio inspirowane Star Trekiem, według jego wizjonera, Steve’a Jobsa. Forma, funkcja i filozofia urządzenia były tak zgodne z prekursorem science fiction, że wielu projektantów i historyków technologii zauważyło bezpośrednią linię wpływu. Był to wyraźny przypadek, w którym fantastyka naukowa stała się faktem naukowym, proces tak uznany, że statyści na planie Następnego pokolenia żartobliwie nazywali rekwizyty PADD, które nosili, „przepustkami”, co było ukłonem w stronę ich roli jako symboli mobilnej pracy i autorytetu.

Proroctwo produktywności

Star Trek zrobił więcej niż tylko przewidział formę tabletu; przewidział fundamentalną zmianę paradygmatu w kierunku mobilnej pracy w świecie zawodowym. W przeciwieństwie do Newspada z 2001, który był głównie urządzeniem do konsumpcji mediów, PADD był narzędziem produktywności. Scenarzyści i projektanci serialu, rozwiązując prosty problem narracyjny, jak sprawić, by postacie wyglądały na zajęte i wydajne podczas chodzenia po planie, przypadkowo stworzyli projekt nowoczesnej mobilnej siły roboczej. Wyobrazili sobie przyszłość, w której dane, analizy i kontrola nie były ograniczone do biurka, ale były przenośne, kontekstowe i natychmiast dostępne. Ta wizja definiuje teraz nowoczesne miejsce pracy, z rosnącą popularnością tabletów korporacyjnych, polityką „przynieś własne urządzenie” (BYOD) i globalną siłą roboczą, która może współpracować z dowolnego miejsca. Prawdziwym proroctwem serialu nie był gadżet, ale przyszłość samej pracy.


Minority Report (2002)
Minority Report (2002)

3. Raport mniejszości (2002): Wszechwidzący reklamodawca

Przewidywanie na ekranie

Raport mniejszości Stevena Spielberga przedstawił wizję roku 2054, która była zarówno olśniewająca, jak i głęboko niepokojąca. W jednej z najbardziej pamiętnych sekwencji filmu, protagonista John Anderton (Tom Cruise) przechodzi przez futurystyczne centrum handlowe. W miarę jak się porusza, billboardy i holograficzne wyświetlacze wyposażone w skanery siatkówki identyfikują go po imieniu, dostosowując reklamy do niego w czasie rzeczywistym. Reklama Lexusa mówi do niego bezpośrednio, podczas gdy inna sugeruje: „John Anderton! Przydałby ci się teraz Guinness”. Najbardziej mrożący krew w żyłach przykład w filmie pojawia się, gdy inny klient wchodzi do sklepu Gap i jest witany przez hologram, który odwołuje się do jego historii zakupów: „Witaj, panie Yakamoto, witamy ponownie w Gap. Jak sprawdziły się te różne podkoszulki?”. Reklama jest spersonalizowana, wszechobecna i nieunikniona — kluczowa cecha dystopijnego świata filmu, opartego na masowej inwigilacji.

Rzeczywistość w 2002 roku

W momencie premiery filmu ten poziom personalizacji był czystą fantastyką naukową. Świat marketingu znajdował się we wczesnych dniach ery cyfrowej, opierając się na stosunkowo prymitywnych narzędziach, takich jak kampanie e-mailowe i „ciasteczka analityczne”, aby śledzić zachowanie użytkowników. Koncepcja wykorzystania biometrii w czasie rzeczywistym do serwowania ukierunkowanych reklam w fizycznym sklepie detalicznym była postrzegana jako naciągana, a nawet paranoiczna przestroga przed potencjalną przyszłością marketingu i erozją prywatności.

Droga do teraźniejszości

W ciągu dwóch dekad od tego czasu wizja filmu stała się zdumiewającą rzeczywistością, chociaż mechanizm jest bardziej subtelny i znacznie bardziej rozpowszechniony. Może nie mamy holograficznych billboardów, które skanują nasze siatkówki, ale podstawowy system zbierania danych i ukierunkowanej reklamy jest potężniejszy, niż wyobrażali sobie futuryści Spielberga. Każde kliknięcie, wyszukiwanie, zakup i „polubienie” jest śledzone, agregowane i analizowane przez brokerów danych i sieci reklamowe. Ten ogromny zasób danych osobowych pozwala firmom serwować hiper-spersonalizowane reklamy na każdej stronie internetowej, którą odwiedzamy, i w każdej aplikacji, której używamy. Chociaż spersonalizowane billboardy zewnętrzne pozostają technologią niszową, rozpoznawanie twarzy jest coraz częściej używane do uwierzytelniania płatności i, co bardziej kontrowersyjne, przez detalistów do identyfikacji znanych złodziei sklepowych.

Proroctwo uczestnictwa

Najdokładniejszym przewidywaniem filmu nie był konkretny sprzęt, ale stworzenie kultury komercyjnej opartej na wszechobecnej inwigilacji. Jednak największym ślepym punktem filmu — i najgłębszą różnicą między jego fikcją a naszą rzeczywistością — jest natura zgody. Świat Raportu mniejszości to świat narzuconej, niekonsensualnej ingerencji. Nasz świat, w przeciwieństwie do tego, jest zbudowany na fundamencie dobrowolnego, choć często słabo rozumianego, uczestnictwa. Aktywnie włączamy się w ten system za każdym razem, gdy tworzymy profil w mediach społecznościowych, akceptujemy politykę plików cookie na stronie internetowej lub udzielamy aplikacji zgody na dostęp do naszych danych. Wymieniamy naszą prywatność na wygodę spersonalizowanych rekomendacji, użyteczność darmowych usług i połączenie sieci społecznościowych. Film przedstawiał dystopię przymusowej inwigilacji, ale to, co się wyłoniło, to komercyjna utopia wygody zbudowana na fundamencie ciągłego, dobrowolnego ujawniania siebie. Proroctwo było poprawne co do „co” — wszechobecnej, opartej na danych personalizacji — ale fundamentalnie pomyliło się co do „jak”. Ujawnia to kluczową prawdę o współczesnym społeczeństwie: często jesteśmy naszym własnym Wielkim Bratem, dobrowolnie kierując kamery na siebie w zamian za lepsze doświadczenie użytkownika.


The Terminator (1984)
The Terminator (1984)

4. Terminator (1984): Dehumanizacja wojny

Przewidywanie na ekranie

W ponurej, pokrytej popiołem przyszłości roku 2029, przedstawionej w Terminatorze Jamesa Camerona, ludzkość toczy desperacką wojnę z maszynami. Chociaż cyborg T-800 jest ikonicznym złoczyńcą filmu, krótkie, ale przerażające przebłyski szerszej wojny wprowadzają inną proroczą technologię: Łowców-Zabójców (HK). W szczególności, HK-Powietrzne — duże, autonomiczne samoloty — są pokazane, jak patrolują opustoszałe ruiny cywilizacji, używając potężnych reflektorów i zaawansowanych czujników do polowania i eksterminacji pozostałych przy życiu ludzi. Są przedstawione jako zimne, brutalnie skuteczne i całkowicie pozbawione ludzkiej kontroli czy współczucia. Są doskonałymi, bezlitosnymi instrumentami nowego rodzaju wojny.

Rzeczywistość w 1984 roku

Kiedy film został wydany, koncepcja uzbrojonego, autonomicznego drona „łowcy-zabójcy” była mocno osadzona w sferze science fiction. Bezzałogowe statki powietrzne (UAV) miały długą historię, sięgającą czasów radiowo sterowanych samolotów-celów, takich jak brytyjski „Queen Bee” w 1935 roku. Stany Zjednoczone szeroko wykorzystywały bezzałogowe samoloty do misji zwiadowczych podczas wojny w Wietnamie. Były to jednak głównie platformy obserwacyjne lub proste wabiki. Pomysł maszyny, która mogłaby autonomicznie polować i zabijać ludzkie cele, nie był częścią współczesnego arsenału wojskowego.

Droga do teraźniejszości

Skok od zwiadowczego UAV do bezzałogowego bojowego statku powietrznego (UCAV) nastąpił na przełomie XXI wieku. W 2000 roku CIA i Siły Powietrzne USA po raz pierwszy z powodzeniem uzbroiły drona Predator w pociski Hellfire. Zaledwie rok później, 7 października 2001 roku, amerykański UCAV przeprowadził swój pierwszy śmiertelny atak w Afganistanie, rozpoczynając nową erę w działaniach wojennych. Od tego czasu użycie uzbrojonych dronów, takich jak Predator i jego potężniejszy następca, Reaper, stało się centralnym i bardzo kontrowersyjnym elementem nowoczesnej strategii wojskowej, wykorzystywanym do nadzoru i ukierunkowanych zabójstw w konfliktach na całym świecie. Niedawne i powszechne użycie tanich, komercyjnie dostępnych dronów zmodyfikowanych do przenoszenia materiałów wybuchowych w konfliktach, takich jak rosyjska inwazja na Ukrainę w 2022 roku, przybliżyło rzeczywistość wojny dronów jeszcze bardziej do surowej, improwizowanej walki z uniwersum Terminatora.

Proroctwo dystansu

Terminator przewidział więcej niż tylko sprzęt uzbrojonych dronów; uchwycił głęboką psychologiczną zmianę w naturze wojny, którą one wprowadzą. Groza HK wynika z ich bezosobowości. Są to maszyny do zabijania, z którymi nie można negocjować, których nie można zastraszyć ani do których nie można apelować na poziomie ludzkim. Ten filmowy terror zapowiadał złożoną debatę etyczną, która obecnie toczy się wokół rzeczywistej wojny dronów. Debata ta koncentruje się na fizycznej i psychologicznej odległości, jaką technologia tworzy między kombatantem a polem bitwy. Pilot operujący dronem ze stacji kontrolnej oddalonej o tysiące kilometrów doświadcza walki jako swego rodzaju gry wideo, co rodzi trudne pytania o odpowiedzialność, ryzyko dla cywilów wynikające z niedoskonałych informacji wywiadowczych oraz potencjał „gamifikacji” wojny, która obniża próg użycia siły śmiertelnej. Prawdziwym proroctwem filmu nie był tylko latający robot-zabójca, ale nadejście pola bitwy, na którym osoba pociągająca za spust nie jest już w niebezpieczeństwie, co fundamentalnie zmienia moralny rachunek konfliktu na zawsze.


WarGames (1983)
WarGames (1983)

5. Gry wojenne (1983): Hakowanie zimnej wojny

Przewidywanie na ekranie

Gry wojenne Johna Badhama mistrzowsko przełożyły paranoję zimnej wojny na rodzący się język ery cyfrowej. Film śledzi losy Davida Lightmana (Matthew Broderick), bystrego, ale niezmotywowanego licealisty i hakera, który, szukając nowych gier wideo, przypadkowo uzyskuje dostęp do tajnego superkomputera NORAD o nazwie WOPR (War Operation Plan Response), przezwanego „Joshua”. W przekonaniu, że gra w grę, David inicjuje symulację „Globalnej Wojny Termonuklearnej”, którą WOPR i wojsko mylą z prawdziwym pierwszym uderzeniem sowieckim. Film dochodzi do kulminacyjnego momentu, w którym SI, niezdolna do odróżnienia symulacji od rzeczywistości, próbuje samodzielnie wystrzelić amerykański arsenał nuklearny, doprowadzając świat na skraj zagłady. Historia ta udramatyzowała przerażającą podatność na zagrożenia wynikającą z podłączenia krytycznej infrastruktury obronnej do sieci zewnętrznych oraz katastrofalny potencjał SI błędnie interpretującej swoje programowanie.

Rzeczywistość w 1983 roku

Dla szerokiej publiczności w 1983 roku świat Gier wojennych był w dużej mierze fantastyczny. Chociaż pojęcia takie jak hakowanie, modemy i „war dialing” — termin, który sam film spopularyzował — istniały w niszowych społecznościach technicznych, nie były one częścią popularnego leksykonu. ARPANET, prekursor internetu, był zamkniętą siecią do użytku wojskowego i akademickiego. Pomysł, że nastolatek z domowym komputerem i modemem mógłby wywołać globalny kryzys ze swojego pokoju, wydawał się czystą hollywoodzką hiperbolą. Cyberbezpieczeństwo nie było jeszcze znaczącym problemem polityki publicznej.

Droga do teraźniejszości

Gry wojenne to rzadki i potężny przykład filmu, który nie tylko przewidział przyszłość, ale aktywnie ją stworzył. Krótko po premierze prezydent Ronald Reagan obejrzał film na prywatnym pokazie w Camp David i był głęboko zaniepokojony. Na kolejnym spotkaniu ze swoimi czołowymi doradcami ds. bezpieczeństwa narodowego opowiedział fabułę i zadał proste, bezpośrednie pytanie: „Czy coś takiego mogłoby się naprawdę wydarzyć?”. Wynikające z tego tajne śledztwo ujawniło, że krytyczne systemy kraju były alarmująco podatne na zagrożenia. To dochodzenie doprowadziło bezpośrednio do podpisania Dyrektywy Decyzyjnej Bezpieczeństwa Narodowego 145 (NSDD-145) w 1984 roku, pierwszego w historii amerykańskiego dokumentu polityki prezydenckiej dotyczącego bezpieczeństwa komputerowego i komunikacyjnego.

Kulturowy wpływ filmu był równie głęboki. Zdefiniował archetyp „hakera” dla pokolenia i zainspirował niezliczoną liczbę młodych ludzi do podjęcia kariery w rodzącej się dziedzinie cyberbezpieczeństwa, w tym Jeffa Mossa, założyciela najsłynniejszej na świecie konferencji hakerskiej, DEF CON. Dziś założenie filmu nie jest już fikcją. Sponsorowana przez państwo cyberwojna jest stałą rzeczywistością, a poważne ataki na infrastrukturę krytyczną — od wyłączenia sieci rządowych Estonii w 2007 roku po powtarzające się ataki na ukraińską sieć energetyczną — stają się rutynowymi instrumentami konfliktu geopolitycznego.

Proroctwo jako katalizator

Ostatecznym dziedzictwem Gier wojennych jest demonstracja science fiction jako politycznego katalizatora. Proroctwo filmu było tak potężne, ponieważ wzięło złożone, abstrakcyjne i niewidoczne zagrożenie — podatność sieciowych systemów komputerowych — i przełożyło je na prostą, zrozumiałą i przerażająco wiarygodną ludzką historię. Jego wpływ na świat rzeczywisty nie polegał na przewidzeniu konkretnego elementu technologii, ale na stworzeniu wspólnej narracji kulturowej, która pozwoliła decydentom i opinii publicznej wreszcie zrozumieć nową i niebezpieczną formę konfliktu. Dał twarz i historię abstrakcyjnemu zagrożeniu cyberwojny, zmuszając świat rzeczywisty do konfrontacji z podatnością, której jeszcze w pełni nie rozpoznał. W dziwnej pętli fikcji wpływającej na rzeczywistość, film stał się samą grą wojenną, którą przedstawiał, przeprowadzając symulację kryzysu bezpieczeństwa narodowego dla najpotężniejszego przywódcy świata i wymuszając reakcję w świecie rzeczywistym.


Gattaca (1997)
Gattaca (1997)

6. Gattaca – Szok przyszłości (1997): Genetyczny szklany sufit

Przewidywanie na ekranie

Gattaca – Szok przyszłości Andrew Niccola przedstawia „niezbyt odległą przyszłość”, w której społeczeństwo zostało cicho i elegancko podzielone ze względu na genetykę. Rodzice z odpowiednimi środkami mogą wybierać najbardziej pożądane cechy genetyczne dla swoich dzieci, tworząc nową wyższą klasę „Ważnych”. Ci poczęci naturalnie, „Nieważni”, są skazani na życie w podrzędnych pracach, a ich potencjał jest z góry określony i ograniczony przez ich genetyczne predyspozycje do chorób i innych „niedoskonałości”. Jak jeden z genetyków uspokaja wahającą się parę: „Proszę mi wierzyć, mamy już wbudowane wystarczająco dużo niedoskonałości. Państwa dziecko nie potrzebuje dodatkowych obciążeń”. Bohater filmu, Vincent, Nieważny z wadą serca, jest zmuszony przyjąć tożsamość genetycznie lepszego, ale sparaliżowanego mężczyzny, Jerome’a, aby zrealizować swoje życiowe marzenie o podróży w kosmos. To świat subtelnej, ale wszechobecnej dyskryminacji genetycznej, gdzie cała perspektywa życiowa człowieka może być odczytana z zabłąkanej rzęsy, kropli krwi czy płatka skóry.

Rzeczywistość w 1997 roku

Film pojawił się w kluczowym momencie dla nauki o genetyce. Międzynarodowy Projekt Poznania Ludzkiego Genomu był w pełni zaawansowany, a sklonowanie owcy Dolly rok wcześniej rzuciło etykę manipulacji genetycznej w centrum uwagi publicznej. Jednak technologie przedstawione w Gattaca — szybka, wszechobecna analiza genetyczna i możliwość badania embrionów pod kątem złożonych cech — wciąż były fantastyką naukową. Filozoficzna koncepcja „determinizmu genetycznego”, idea, że nasze geny są naszym przeznaczeniem, była przedmiotem debaty akademickiej, a nie przeżywaną rzeczywistością społeczną.

Droga do teraźniejszości

Przyszłość wyobrażona w Gattaca nadchodzi teraz, kawałek po kawałku. Projekt Poznania Ludzkiego Genomu został ogłoszony jako zakończony w 2003 roku, torując drogę rewolucji w technologii genetycznej. Firmy oferujące konsumenckie testy genetyczne, takie jak 23andMe i AncestryDNA, pozwalają teraz każdemu uzyskać dostęp do własnych danych genetycznych za niewielką opłatą. Co ważniejsze, diagnostyka genetyczna preimplantacyjna (PGT), procedura dostępna dla rodziców korzystających z zapłodnienia in vitro (IVF), pozwala na badanie embrionów pod kątem określonych chorób genetycznych i nieprawidłowości chromosomowych. Niedawny rozwój poligenicznych wskaźników ryzyka (PRS), które wykorzystują dane z tysięcy wariantów genetycznych do oszacowania ryzyka wystąpienia u danej osoby złożonych schorzeń, takich jak choroby serca czy cechy osobowości, przybliża nas coraz bardziej do świata probabilistycznych przyszłości z filmu. Chociaż przepisy, takie jak ustawa o niedyskryminacji ze względu na informacje genetyczne (GINA) w USA, oferują pewną ochronę, debaty etyczne dotyczące „dzieci na zamówienie”, ulepszania genetycznego i potencjału nowej, niewidzialnej formy stratyfikacji społecznej są bardziej palące niż kiedykolwiek.

Proroctwo ideologii

Najgłębszym proroctwem Gattaca nie była konkretna technologia, ale powstanie ideologii genetyzacji — kulturowej tendencji do redukowania złożoności ludzkiej tożsamości, potencjału i wartości do prostej sekwencji DNA. Film genialnie zrozumiał, że największym zagrożeniem dostępnej technologii genetycznej może nie być brutalny, narzucony przez państwo program eugeniczny, ale bardziej podstępna forma dyskryminacji napędzana przez wybory korporacyjne i konsumenckie. Przewidział świat, w którym być może nie zostaniemy zmuszeni do systemu kast genetycznych, ale dobrowolnie się w nim posortujemy z chęci ograniczenia ryzyka i zapewnienia naszym dzieciom „najlepszego możliwego startu”. Ostrzeżenie filmu nie było skierowane przeciwko samej nauce, ale przeciwko społeczeństwu, które zleca ocenę odczytowi genetycznemu, tworząc „szklany sufit” z naszego własnego DNA. Przewidział, że prawdziwa bitwa będzie toczyć się przeciwko uwodzicielskiej, upraszczającej logice samego determinizmu genetycznego.


The Truman Show (1998)
The Truman Show (1998)

7. Truman Show (1998): Dobrowolny panoptykon

Przewidywanie na ekranie

Truman Show Petera Weira to bajka o człowieku, którego całe życie jest programem telewizyjnym. Od urodzenia Truman Burbank (Jim Carrey) mieszka w Seahaven, malowniczym miasteczku, które w rzeczywistości jest ogromnym, zadaszonym studiem telewizyjnym. Każda osoba, którą kiedykolwiek spotkał, w tym jego żona i najlepszy przyjaciel, jest aktorem. Każdy jego ruch jest rejestrowany przez 5000 ukrytych kamer i transmitowany 24/7 do zafascynowanej globalnej publiczności. Życie Trumana jest towarem, a jego nieświadome uwięzienie jest przedstawione jako centralne, przerażające naruszenie prywatności i autonomii w filmie. Jego walka o odkrycie prawdy i ucieczkę z pozłacanej klatki to historia człowieka walczącego o własną rzeczywistość.

Rzeczywistość w 1998 roku

Kiedy film został wydany, jego założenie było uważane za dziwaczny i mrocznie satyryczny koncept science fiction. Termin „reality TV” nie był jeszcze w powszechnym użyciu, a gatunek, jaki znamy dzisiaj, był zjawiskiem niszowym, reprezentowanym przez programy takie jak The Real World MTV. Internet był wciąż w powijakach, media społecznościowe nie istniały, a pomysł, że czyjeś życie mogłoby być transmitowane 24/7, był postrzegany jako niepokojąca fantazja. Obsada i ekipa filmowa później wspominali, że w tamtym czasie martwili się, że koncept jest „zbyt dziwaczny”, aby był istotny.

Droga do teraźniejszości

Dziwaczne założenie filmu stało się naszą kulturową rzeczywistością z zadziwiającą prędkością. Zaledwie rok po jego premierze, holenderski program Big Brother miał swoją premierę, a wkrótce potem, w 2000 roku, w Ameryce zadebiutował Survivor, rozpoczynając globalny boom na reality TV. Gatunek szybko ewoluował od prostego obserwowania ludzi do inżynierii konfliktów, celebrowania dramatu i nagradzania skandalicznych zachowań. Późniejszy rozwój platform mediów społecznościowych, takich jak YouTube, Instagram i TikTok, przeniósł koncepcję filmu na jeszcze bardziej surrealistyczny poziom. Dziś nowa klasa celebrytów — „influencer”, „streamer”, „vloger rodzinny” — dobrowolnie poddaje siebie i swoje rodziny stałej, samo narzuconej inwigilacji, monetyzując każdy aspekt swojego codziennego życia dla milionowej publiczności. To, co film przedstawiał jako więzienie, stało się bardzo pożądaną i dochodową ścieżką kariery.

Proroctwo odwrócenia

Przewidywanie Truman Show było zdumiewająco trafne w przewidywaniu kultury medialnej obsesyjnie zafascynowanej „rzeczywistością”, ale głęboko myliło się co do centralnej dynamiki władzy i zgody. Film jest opowieścią o mimowolnej inwigilacji dla masowej rozrywki. Rzeczywistość, która się wyłoniła, to dobrowolne występy dla osobistych korzyści. Prawdziwie mrożącym krew w żyłach proroctwem filmu nie jest to, że będziemy obserwowani, ale że będziemy chcieli być obserwowani. Przewidział apetyt publiczności na podglądactwo, ale nie równy i przeciwny apetyt na ekshibicjonizm. Badania od tego czasu powiązały intensywne oglądanie reality TV ze zwiększoną agresją, lękiem o ciało i zniekształconymi oczekiwaniami wobec romantycznych związków. Granica między autentycznym życiem a wykreowaną treścią zatarła się do tego stopnia, że straciła znaczenie, nie siłą, ale z wyboru. Groza filmu wynikała z braku sprawczości Trumana i jego desperackiej walki o ucieczkę z panoptykonu. Głęboka ironia naszej współczesnej rzeczywistości polega na tym, że miliony ludzi aktywnie rywalizują o to samo „uwięzienie”, z którego Truman tak odważnie walczył, by uciec.


Total Recall (1990)
Total Recall (1990)

8. Pamięć absolutna (1990): Duch w autonomicznej maszynie

Przewidywanie na ekranie

Epicki film akcji science fiction Paula Verhoevena, Pamięć absolutna, wyobraża sobie rok 2084, w którym rutynowe podróże są często obsługiwane przez „Johnny Cabs”. Są to autonomiczne taksówki kierowane przez nieco przerażającego, animatronicznego kierowcę, który angażuje pasażerów w wesołą, zaprogramowaną rozmowę. Reżyser chciał, aby roboty wyglądały na niedoskonałe, jakby z czasem zostały uszkodzone przez niezdyscyplinowanych pasażerów. Pojazd może samodzielnie nawigować do celu, ale posiada również manualne sterowanie joystickiem, które można przejąć w razie potrzeby, co demonstruje protagonista Douglas Quaid (Arnold Schwarzenegger) podczas sceny pościgu. Co kluczowe, Johnny Cab wykazuje pewien stopień emergentnego, nieprzewidywalnego zachowania; po tym, jak Quaid nie płaci za przejazd, SI taksówki wydaje się obrażona i próbuje go przejechać, co sugeruje poziom sprawczości wykraczający poza jej prostą programację.

Rzeczywistość w 1990 roku

Na początku lat 90. samochód autonomiczny był długo pielęgnowanym marzeniem futurystów, ale istniał tylko w ściśle kontrolowanych, eksperymentalnych prototypach w laboratoriach uniwersyteckich i korporacyjnych. Globalny System Pozycjonowania (GPS) był wciąż głównie technologią wojskową, niedostępną jeszcze do powszechnego użytku cywilnego. Pojęcie komercyjnie dostępnej, w pełni autonomicznej usługi taksówkarskiej, którą można by wezwać na ulicy miasta, było czystą fantazją.

Droga do teraźniejszości

Rozwój pojazdów autonomicznych (AV) gwałtownie przyspieszył w XXI wieku, napędzany wykładniczym wzrostem mocy obliczeniowej, technologii czujników (takich jak LiDAR i wizja komputerowa) oraz sztucznej inteligencji. Dziś firmy takie jak Waymo (spółka zależna Alphabet, firmy macierzystej Google) i Cruise (należąca do General Motors) obsługują w pełni autonomiczne usługi przewozowe w kilku miastach USA, gdzie klienci mogą wezwać pojazd bez kierowcy bezpieczeństwa za kierownicą. Chociaż na szczęście brakuje im niepokojącego animatronicznego kierowcy, podstawowa koncepcja Johnny Cab — samochodu autonomicznego do wynajęcia — jest teraz funkcjonalną rzeczywistością. Wywołało to ogromną debatę społeczną na temat implikacji AV, od etyki podejmowania decyzji przez SI (klasyczny „problem wagonika”) i potencjalnego masowego zwolnienia zawodowych kierowców, po fundamentalne zmiany w planowaniu urbanistycznym i mobilności osobistej.

Proroctwo ambiwalencji

Johnny Cab jest proroczy nie tylko dlatego, że przewidział pojazd autonomiczny, ale także dlatego, że doskonale oddaje głęboko zakorzenioną ambiwalencję i niepokój opinii publicznej wobec tej technologii. Animatroniczny kierowca to genialny pomysł w projektowaniu produkcji. Ma być przyjaznym, humanizującym interfejsem dla złożonej maszyny, ale jego gwałtowne ruchy i puste spojrzenie umieszczają go mocno w „dolinie niesamowitości”, czyniąc go niepokojącym i niegodnym zaufania. To oddaje centralne napięcie w naszej ewoluującej relacji z SI: pragniemy wygody i wydajności automatyzacji, ale jesteśmy głęboko zaniepokojeni ideą oddania pełnej kontroli i zaufania nieludzkiej inteligencji. Dziwaczna, nieco złośliwa osobowość Johnny Cab jest potężną metaforą naszego strachu przed duchem w maszynie — nieprzewidywalnymi, emergentnymi zachowaniami, które mogą wynikać ze złożonych systemów SI. Film przewidział nie tylko technologię, ale naszą głęboko skonfliktowaną emocjonalną i psychologiczną reakcję na nią, reakcję, która ukształtuje przejście od posiadania samochodu jako symbolu statusu do przyszłości współdzielonej mobilności.


Blade Runner (1982)
Blade Runner (1982)

9. Łowca androidów (1982): Pytanie o człowieczeństwo w syntetycznym świecie

Przewidywanie na ekranie

Łowca androidów Ridleya Scotta to mniej przewidywanie pojedynczej technologii, a bardziej holistyczna wizja przyszłości zmagającej się z konsekwencjami własnych tworów. Los Angeles roku 2019 w filmie to mroczna, deszczowa, przesiąknięta neonami, wielokulturowa megalopolis, w której potężna Korporacja Tyrell udoskonaliła tworzenie bioinżynieryjnych androidów znanych jako „Replikanci”. Te istoty są fizycznie identyczne z ludźmi i są wykorzystywane jako niewolnicza siła robocza w niebezpiecznych koloniach „poza światem”. Centralny konflikt filmu ma charakter filozoficzny: co to znaczy być człowiekiem? Replikanci są ścigani i „wycofywani” (eufemizm na egzekucję) przez Łowców androidów, takich jak Rick Deckard, a jednak wykazują silne emocje, tworzą głębokie więzi, cenią sobie wszczepione wspomnienia i posiadają desperacką wolę życia, zacierając samą granicę, która ma ich oddzielać od ich twórców.

Rzeczywistość w 1982 roku

Kiedy Łowca androidów został wydany, dziedzina sztucznej inteligencji pogrążona była w tak zwanej „zimie SI”, okresie zmniejszonego finansowania i obniżonych oczekiwań. Robotyka była w dużej mierze ograniczona do powtarzalnych, bezmyślnych ruchów ramion przemysłowych na liniach montażowych w fabrykach. Pojęcie czującego, samoświadomego, bioinżynieryjnego androida było czystą spekulacją filozoficzną i fikcyjną.

Droga do teraźniejszości

Chociaż jeszcze nie stworzyliśmy Replikantów, podstawowe technologie i, co ważniejsze, pytania etyczne postawione przez Łowcę androidów są teraz na czele dyskursu naukowego i społecznego. Szybkie postępy w dziedzinie sztucznej inteligencji, zwłaszcza wraz z pojawieniem się zaawansowanych dużych modeli językowych (LLM) i generatywnej SI, ponownie ożywiły debatę na temat świadomości maszyn. Dziedzina biologii syntetycznej czyni postępy w inżynierii organizmów o nowych zdolnościach. Centralne pytania filmu nie są już hipotetyczne: Jakie prawa powinna posiadać czująca SI? Jak definiujemy osobowość w erze sztucznego życia? Jakie są moralne implikacje tworzenia inteligentnych istot do pracy, towarzystwa lub wojny? „Retro-dopasowana” estetyka wizualna filmu stała się również niezwykle wpływowa, kształtując cały gatunek cyberpunk i projekt naszych rzeczywistych, tech-noirowych krajobrazów miejskich.

Proroctwo konwergencji

Najtrwalszym proroctwem Łowcy androidów jest jego wizja przyszłości zdefiniowanej przez zbieżność trzech potężnych sił: niekontrolowanej władzy korporacyjnej, degradacji środowiska i rozwoju sztucznej inteligencji. Film przewidział, że stworzenie prawdziwej SI wywoła głęboki i bolesny kryzys tożsamości, zmuszając ludzkość do ponownej oceny własnej definicji. Argumentuje, że empatia, pamięć i zdolność do doceniania życia — a nie biologia czy pochodzenie — są prawdziwymi wyznacznikami człowieczeństwa. W oszałamiającym finale filmu „złoczyńca” Replikant Roy Batty, postać analogiczna do upadłego anioła z chrześcijańskiej alegorii, staje się jego najbardziej ludzką postacią. W swoich ostatnich chwilach decyduje się uratować życie człowieka wysłanego, by go zabić, demonstrując moment łaski i współczucia, którego brakuje jego ludzkim odpowiednikom. Ostatecznym przewidywaniem filmu jest to, że nasze własne twory staną się lustrem, w którym będziemy zmuszeni skonfrontować się z naszą własną zdolnością do nieludzkości, uprzedzeń i wyzysku.


The Cable Guy (1996)
The Cable Guy (1996)

10. Telemaniak (1996): Mroczna komedia o połączonej przyszłości

Przewidywanie na ekranie

W trakcie mrocznej komedii Bena Stillera z 1996 roku, Telemaniak, zaburzony i obsesyjny antagonista filmu, Chip Douglas (Jim Carrey), wygłasza zaskakująco proroczy monolog. Stojąc na szczycie ogromnej anteny satelitarnej, przedstawia swoją maniakalną wizję przyszłości mediów i technologii: „Przyszłość jest teraz! Wkrótce każdy amerykański dom zintegruje swoją telewizję, telefon i komputer. Będziesz mógł odwiedzić Luwr na jednym kanale, a na innym oglądać zapasy kobiet w błocie. Możesz robić zakupy w domu lub grać w Mortal Kombat z przyjacielem z Wietnamu. Możliwości są nieograniczone!”.

Rzeczywistość w 1996 roku

W tamtym czasie przemówienie Chipa było grane dla śmiechu, jako niezrównoważone brednie techno-utopijnego samotnika. Internet dopiero zaczynał wchodzić do głównego nurtu, ale dla większości ludzi było to powolne, frustrujące doświadczenie dostępne przez modemy telefoniczne. Koncepcje gier online, e-commerce i strumieniowego wideo na żądanie były w najbardziej prymitywnych stadiach lub w ogóle nie istniały. Pomysł w pełni zintegrowanego, „skonwergowanego” cyfrowego domu, w którym wszystkie te działania byłyby płynnie dostępne, był odległym marzeniem.

Droga do teraźniejszości

Dziesięciolecia później cały monolog Chipa czyta się jak dosłowny, punkt po punkcie opis naszej codziennej cyfrowej rzeczywistości. Nasze telewizory, telefony i komputery nie są tylko zintegrowane; zbiegły się w pojedyncze, potężne urządzenia. Możemy odbywać wirtualne wycieczki w wysokiej rozdzielczości po największych muzeach świata, strumieniować dowolne niszowe treści na żądanie, kupować praktycznie każdy produkt z naszych kanap i grać w graficznie intensywne gry online z przyjaciółmi i nieznajomymi na całym świecie. „FutureNet”, który Chip tak żarliwie opisywał, to po prostu… internet. Jego przemówienie jest doskonałym, przypadkowym podsumowaniem świata na żądanie, hiperpołączonego, możliwego dzięki szerokopasmowemu dostępowi, smartfonom i Internetowi Rzeczy.

Proroctwo alienacji

Telemaniak to komediowy koń trojański niosący głęboko trafne proroctwo technologiczne i społeczne. Prawdziwy geniusz filmu polegał na umieszczeniu tej zdumiewająco trafnej przepowiedni w ustach głęboko niestabilnego i samotnego antagonisty. Ta narracyjna rama przewidziała głęboki niepokój społeczny i alienację, które miały towarzyszyć naszej hiperpołączonej przyszłości. Chip Douglas to człowiek wychowany przez telewizję, który postrzega technologię nie jako narzędzie do nawiązywania kontaktów, ale jako tępe narzędzie do ich wymuszania. Jest desperacko samotny, wykorzystując swoje umiejętności techniczne do prześladowania, manipulowania i kontrolowania obiektu swojej niechcianej przyjaźni. Film satyrycznie przewidział, że ta sama technologia, która połączy nas wszystkich globalnie, może również izolować nas indywidualnie, tworząc nowe formy dysfunkcji społecznej. Przewidział świat, w którym biegłość cyfrowa mogłaby współistnieć z głębokim analfabetyzmem emocjonalnym, a odgrywanie przyjaźni online mogłoby stać się substytutem prawdziwych ludzkich relacji — co jest podstawowym lękiem ery mediów społecznościowych. Proroctwo filmu nie dotyczyło tylko technologii, ale nowych rodzajów samotności, które ona umożliwi.


Przyszłość jest odbiciem

Dziesięć przeanalizowanych tu filmów pokazuje, że związek science fiction z przyszłością jest znacznie bardziej złożony niż proste przewidywanie. Te filmowe proroctwa nie są wynikiem magii ani niewytłumaczalnej dalekowzroczności. Powstają z potężnej kombinacji głębokich badań, logicznej ekstrapolacji obecnych trendów i, co najważniejsze, głębokiego zrozumienia trwałych stałych ludzkiej natury — naszych nadziei, naszych lęków i naszych wad.

Ostatecznie, największa wartość science fiction nie leży w jej funkcji jako kryształowej kuli, ale jako lustra. Odbija naszą teraźniejszość, wzmacniając i wyolbrzymiając nasze współczesne trajektorie technologiczne i społeczne lęki, aby pokazać nam, w surowych i dramatycznych barwach, dokąd możemy zmierzać. Terminator odzwierciedlał lęki zimnej wojny związane z odhumanizowanym, zautomatyzowanym konfliktem. Gattaca odzwierciedlała nasze rodzące się obawy przed determinizmem genetycznym i nową formą walki klas. Raport mniejszości uchwycił nasze narastające obawy o prywatność w świecie coraz bardziej napędzanym przez dane. Te filmy biorą zjawisko swoich czasów i prowadzą je do jego prawdopodobnego, często przerażającego, zakończenia.

Czyniąc to, pełnią istotną służbę kulturową. Dostarczając tych potężnych, przystępnych i szeroko rozpowszechnionych eksperymentów myślowych, te filmy robią więcej niż tylko bawią; kształtują publiczną i polityczną rozmowę na temat pojawiających się technologii. Dostarczają wspólnego języka i zestawu potężnych wizualnych metafor, które pozwalają nam debatować nad złożonymi przyszłościami. Jak zauważyła autorka Octavia Butler, próba przewidywania przyszłości bez studiowania przeszłości jest „jak próba nauki czytania bez zadawania sobie trudu nauczenia się alfabetu”. Czy to służąc jako źródło bezpośredniej inspiracji, jak w przypadku PADD ze Star Treka, czy jako surowa przestroga, która bezpośrednio wpływa na politykę, jak w przypadku Gier wojennych, ci prorocy srebrnego ekranu stali się niezbędnymi przewodnikami w naszej podróży w przyszłość. Zmuszają społeczeństwo do zmierzenia się z najważniejszymi pytaniami, które towarzyszą każdej innowacji, zmuszając nas do zadawania sobie pytania nie tylko „Czy możemy to zrobić?”, ale co ważniejsze, „Czy powinniśmy to zrobić?”.

Dodaj komentarz

Your email address will not be published.