Programy telewizyjne

Wszechświat Critical Role, wyjaśniony: od planszowego D&D do animacji na Prime Video

Jak transmitowana na żywo sesja Dungeons & Dragons rozgrywana przez zawodowych aktorów głosowych przerodziła się w Exandrię — należącą do twórców franczyzę obejmującą animację The Legend of Vox Machina na Prime Video, spin-off The Mighty Nein, oryginalne gry planszowe i własną platformę streamingową.
Molly Se-kyung

Critical Role zaczęło się od pozornie prostego pomysłu: grupa zawodowych aktorów głosowych zebrała się przy stole, rzucała kośćmi i grała w Dungeons & Dragons przed kamerą. To, co zaczęło się jako prywatne spotkania znajomych, wyrosło w jedną z najbardziej wpływowych franczyz we współczesnej kulturze geekowej — rozległy wszechświat, który sięga dziś od cotygodniowych transmisji na żywo po flagową dorosłą animację fantasy na Prime Video, wydawnictwo gier i własną platformę subskrypcyjną.

W swojej istocie Critical Role to seria actual-play: zespół aktorów improwizuje toczącą się opowieść w ramach fabularnej gry planszowej, prowadzonej przez Mistrza Gry, który opowiada świat i daje głos jego mieszkańcom. Tym Mistrzem Gry jest Matthew Mercer, który stworzył scenografię — autorski świat fantasy zwany Exandrią — na potrzeby prywatnej kampanii na długo przed jakąkolwiek emisją. Gdy obsada przeniosła te sesje do przestrzeni publicznej, ośmioro założycieli (Mercer, Laura Bailey, Travis Willingham, Ashley Johnson, Liam O’Brien, Taliesin Jaffe, Marisha Ray i Sam Riegel, wszyscy doświadczeni aktorzy głosowi z branży gier i animacji) zamieniło przygody swoich postaci w serialowe, długofalowe opowieści — bez scenariusza i bez gwarantowanego zakończenia. Ponieważ o tym, co się wydarzy, decydują rzuty kośćmi i wybory graczy, obsada i widzowie odkrywają historię w tym samym czasie, łącznie z porażkami, których wykonawcy nie mogą cofnąć.

Franczyza zorganizowana jest wokół kampanii — każda to zamknięta saga licząca setki godzin i dziesiątki lub setki odcinków. Pierwsza śledziła losy Vox Machina, bandy najemników bardziej zainteresowanej złotem niż bohaterstwem, która stopniowo wyrasta na mało prawdopodobnych obrońców swojego świata, i liczyła 115 odcinków. Druga przedstawiła The Mighty Nein, trzecia grupę zwaną Bells Hells, a czwarta kampania przekazała fotel Mistrza Gry zaproszonemu narratorowi Brennanowi Lee Mulliganowi, osadzając akcję w nowym zakątku świata. Każda kampania stanowi zarazem świeży punkt wejścia dla nowych odbiorców, jak i kolejny wątek w jednej ciągłości — właśnie w ten sposób program bez scenariusza zbudował rodzaj wzajemnie powiązanego świata, jaki zwykle zarezerwowany jest dla franczyz komiksowych.

Przeskok od transmisji na żywo do studia animacyjnego zawdzięczamy bezpośrednio społeczności. Gdy firma uruchomiła zbiórkę crowdfundingową na sfinansowanie jednego animowanego specjału, fani wpłacili ponad 11,3 miliona dolarów — prawie 89 000 wspierających — co było jedną z największych kampanii filmowo-wideo w historii platformy; planowany 22-minutowy krótki film rozrósł się do zamówienia na pełną serię. Projekt stał się The Legend of Vox Machina — dorosłą animowaną adaptacją pierwszej kampanii, wyprodukowaną wspólnie ze studiem Titmouse i Amazon MGM Studios. Wyznaczył też szablon, którym firma posługuje się do dziś: pozwól społeczności sfinansować i zweryfikować pomysł, a następnie rozwiń go w coś większego.

Na Prime Video animacja odnosi konsekwentne sukcesy krytyczne — każdy sezon utrzymuje niemal idealne oceny recenzentów — a wszechświat rozrósł się na ekranie o The Mighty Nein, spin-off adaptujący drugą kampanię. Podejście to przypomina sposób, w jaki inne marki przemieszczają się między mediami — podobnie jak Prime Video przełożyło grę wideo na dobrze przyjęty serial Fallout, czy jak animacja utrzymuje przy życiu długo trwające franczyzy dla nowych widzów, jak Netflix w przypadku Jurassic World: Chaos Theory. Kluczowa różnica tkwi w prawie własności: Critical Role stworzyło Exandrię od podstaw i posiada pełną kontrolę nad swoim materiałem źródłowym, więc każda adaptacja zasila świat, który firma sama zbudowała.

Telewizja to tylko jedno ramię całej operacji. Critical Role Productions zbudowało wokół transmisji pionowo zintegrowaną firmę medialną. Jej wydawniczy odłam, Darrington Press, wydaje oryginalne gry planszowe — w tym system RPG Daggerheart i horror Candela Obscura — a także komiksy, albumy artystyczne i powieści osadzone w Exandrii. Firma uruchomiła też Beacon, własną platformę subskrypcyjną, by hostować transmisje i ekskluzywne treści bezpośrednio oraz uniezależnić się od zewnętrznych platform. Kierownictwo spoczywa w rękach samych wykonawców: Travis Willingham jako dyrektor generalny, Mercer jako dyrektor kreatywny i Marisha Ray jako kreatorka treści.

Skala publiczności wyjaśnia, dlaczego cokolwiek z tego jest możliwe. Transmisje przyciągają ponad milion subskrybentów na YouTube i setki milionów wyświetleń rocznie, a ta społeczność okazała się gotowa finansować projekty, kupować produkty i podążać za obsadą na różnych platformach. To wspólnota zbudowana przez setki godzin kolektywnego, nieoskryptowanego opowiadania historii — nie przez kampanię marketingową — i ta głębokość przywiązania jest fundamentem, na którym opiera się każda inna część biznesu.

Znaczenie wszechświata Critical Role leży w kierunku, w jakim podąża. Większość franczyz ekranowych zaczyna od gotowego dzieła i próbuje zbudować wokół niego fandom; ta odwróciła model — najpierw zbudowała publiczność, a następnie przekuła jej lojalność w film, wydawnictwo i produkty planszowe. To działający przykład tego, jak społeczność związana z twórcami może stać się trwałym silnikiem własności intelektualnej bez zaplecza wielkiego studia.

W miarę jak animowana saga trwa na Prime Video, a kolejne kampanie prowadzą przy stole, zasięg tego wszechświata tylko się poszerza. Dla czegoś, co zaczęło się od garstki znajomych i zestawu wielościennych kości, Critical Role stało się rzadkim zjawiskiem we współczesnej rozrywce: wielką franczyzą, którą własna publiczność pomogła wyczarować z nicości — jeden rzut na raz.

Tagi: , , , , ,

Dyskusja

Jest 0 komentarzy.