Gaming

Nvidia DLSS 5 wyciekło — pierwsza wersja, która odbiera klatki zamiast je dodawać

Adrian Kessler

Pojedynczy plik graficzny wypadł z wczesnej kompilacji gry o koszykówce, a w ciągu jednego popołudnia flagowa, nadchodząca funkcja renderowania Nvidii działała już w tytułach, których nigdy nie miała dotknąć. To tylko wierzchołek góry lodowej przecieku DLSS 5. Pod klipami, które teraz zalewają osie czasu, kryje się coś znacznie bardziej użytecznego niż memy: darmowy, wczesny wgląd w to, co dokładnie Nvidia każe graczom poświęcić w zamian za swoją najmocniej reklamowaną funkcję AI.

Mechanika przecieku jest wręcz przyziemna. Wczesna kompilacja NBA 2K27 trafiła do graczy z przypadkową biblioteką Nvidii – niewydanym jeszcze środowiskiem uruchomieniowym o nazwie DLSSNR. Hardware’owy obserwator Renan Maniero zauważył je w folderze gry. Modderzy ze społeczności RenoDX w ciągu kilku godzin wpięli je do innych tytułów, uruchamiając w Control, Skyrim i Final Fantasy VII Rebirth, by sprawdzić, co ta niewydana funkcja faktycznie robi. To, co odkryli, mówi samo za siebie.

DLSS zbudowało swoją reputację na dawaniu czegoś za prawie nic. Renderowało grę w niższej rozdzielczości, a następnie używało AI do podbicia obrazu – zyskiwało się klatki. Główna nowość DLSS 5, czyli Neural Rendering, odwraca ten układ. Zamiast odtwarzać tańszy obraz, nakłada na to, co GPU już narysowało, żywą warstwę AI, przepisując w locie twarze, tekstury i oświetlenie. Nie oszczędza pracy. Dokłada jej.

Koszt widać w momencie włączenia funkcji. Na karcie RTX 5060 testerzy zaobserwowali spadek liczby klatek w Control z osiemdziesięciu sześciu do trzydziestu czterech po włączeniu Neural Rendering. RTX 5070 Ti spadł z około siedemdziesięciu jeden do trzydziestu pięciu klatek w 4K. W Grand Theft Auto V przesunięcie suwaków obniżyło wydajność jednego zestawu z dziewięćdziesięciu do dwudziestu dziewięciu klatek; w Final Fantasy VII Rebirth liczba klatek mniej więcej się podzieliła, a użycie pamięci wideo gwałtownie wzrosło. Na różnych kartach i w różnych grach schemat się powtarza: włączenie funkcji kosztuje mniej więcej połowę wydajności.

Sposób, w jaki pojawił się przeciek – z modderami obiecującymi, że efekt trafi do wszystkiego – to element, nad którym warto się zatrzymać. Kompilacja wymaga karty z obecnej generacji RTX 50. Jednemu modderowi udało się uruchomić ją na starszym sprzęcie RTX 40 tylko poprzez łatkowanie instrukcji CUDA, których odmawiała wykonania, a i tak wydajność na tym ucierpiała. Nic z tego nie działa na GPU AMD czy Intela. Uczciwy obraz jest wąski: podgląd funkcji, która działa dobrze na najnowszych kartach Nvidii, słabo na tych tuż przed nimi, a na żadnych innych w ogóle.

To właśnie obraz sprawia, że klipy się rozchodzą. Przy domyślnych ustawieniach Neural Rendering nadaje postaciom z Skyrim płaski, martwy wzrok, a Clouda z Final Fantasy przerabia na kogoś, kogo własni animatorzy mieliby problem rozpoznać. Nvidia przedstawiała tę technologię jako zestaw kontrolek oddanych w ręce deweloperów – intensywność, styl, maskowanie skóry – które mają pozwolić zachować kontrolę nad kierunkiem artystycznym. Przeciek pokazuje, jak ten kierunek wygląda, zanim ktokolwiek go wyreguluje: poza modelem, i to nie subtelnie.

Dlatego ten przeciek to coś więcej niż ciekawostka. Nvidia wciąż planuje wypuścić Neural Rendering tej jesieni, a jest to jedna z funkcji, na którą sprzedaje się serię 50. Przeciek pozwala kupującemu przetestować tę obietnicę wcześniej, na prawdziwych grach, i zobaczyć na własne oczy, że flagowy, oparty na AI upgrade w kolejnych kartach Nvidii to kosmetyczna warstwa, która wymienia duży kawałek wydajności na wygląd, jakiego możesz nie chcieć, na sprzęcie, którego możesz nie mieć.

Przez dekadę włączenie funkcji Nvidii oznaczało, że gra działa szybciej. To pierwszy raz, kiedy sprawia, że działa wolniej – i dzięki plikowi, który wyciekł z gry o koszykówce, nikt nie musi wierzyć Nvidii na słowo.

Tagi: , , , ,

Dyskusja

Jest 0 komentarzy.