Gaming

Star Fox (1993): kultowa gra SNES z chipem 3D w kartridżu wraca na Nintendo Switch

Susan Hill

Przed PlayStation. Przed NVIDIA. Zanim słowo „GPU” było znane większości ludzi, niewielki zespół brytyjskich programistów i inżynierów Nintendo upakował akcelerator grafiki 3D do kartridża z grą i kazał SNES-owi rysować wielokątne statki kosmiczne. Arwing Foxa McClouda wleciał w kadr na początku 1993 roku, a sprzęt do gier wideo nigdy już nie był taki sam.

Układ Super FX to urządzenie, które umożliwiło powstanie Star Fox. Na samym chipie widniała nazwa kodowa „MARIO” – Mathematical Argonaut Rotation I/O – ukłon w stronę Argonaut Software, brytyjskiego studia, które go zaprojektowało, oraz w stronę firmy, która miała wydać grę. Działał z częstotliwością 10,74 MHz, około 40 razy szybciej niż SNES mógł samodzielnie przetwarzać grafikę 3D. To, co robił wewnątrz tego kartridża – przekształcanie współrzędnych matematycznych w płasko cieniowane wielokąty z prędkością od 15 000 do 20 000 na sekundę – było czymś, czego wcześniej nie dokonano w żadnym konsumenckim systemie do gier.

YouTube video

Układ powstał z nieoczekiwanego partnerstwa. Jez San, założyciel Argonaut Software, tworzył dema 3D na sprzęcie Game Boy bez oficjalnych zestawów deweloperskich Nintendo. Gdy producenci Nintendo zobaczyli, co robi brytyjski zespół, Shigeru Miyamoto złożył bezpośrednie zamówienie: chciał wyrenderować samolot w wielokątach. San zatrudnił projektantów układów z Uniwersytetu w Cambridge, a główny programista Argonaut, Dylan Cuthbert, przeniósł się do Kioto na to, co miało być czterema tygodniami, i został aż do premiery gry. Zespół projektowy Nintendo dodał postacie, które przekształciły techniczną demonstrację w świat: Fox McCloud, Falco Lombardi, Peppy Hare, Slippy Toad i złoczyńca Andross. Zanim się pojawili, nawet Argonaut był zaskoczony tym, czym stała się gra.

Star Fox oferuje graczowi rail shooter – Arwing porusza się po ustalonej ścieżce przez system Lylat, a celem jest niszczenie wrogów, ochrona towarzyszy i pokonywanie bossów na etapach kończących się na Venom, twierdzy Androssa. Trzy poziomy trudności rozgałęziają doświadczenie: krótsza, bardziej wyrozumiała ścieżka dla nowicjuszy; średnia trasa z większą liczbą wrogów; oraz siedmioetapowa ścieżka ekspercka dla doświadczonych graczy. Sterowani przez komputer towarzysze komunikują się przez cały czas – udzielają sytuacyjnych rad i od czasu do czasu wzywają pomocy, gdy wrogowie znajdą się za nimi. Gra była techniczną demonstracją. Miała też postacie, którymi warto było się przejmować.

Do 1998 roku sprzedała się w ponad czterech milionach egzemplarzy, co czyniło ją najlepiej sprzedającą się premierą w Ameryce Północnej w tamtym czasie. Electronic Gaming Monthly przyznało jej tytuł Najlepszej Strzelanki 1993 roku. Wszystkie ważne magazyny tamtej ery wystawiały oceny w okolicach 90. Star Fox zrobiło to, czego zawsze potrzebuje nowa technologia: znalazło oprogramowanie potrafiące wyjaśnić, do czego służy sprzęt.

Granie w nią w 2026 roku wymaga pewnego przystosowania. Liczba klatek na sekundę spada podczas intensywnych sekwencji; wielokąty są kanciaste, podczas gdy nowoczesny sprzęt wygładziłby je; ustalona ścieżka lotu trzyma gracza na szynach, gdy późniejsze odsłony oferują więcej swobody. Star Fox 64, sequel z 1997 roku, znacznie rozwinął koncepcję – więcej etapów, więcej sekretów, pełniejszy dubbing – a większość graczy, którzy poznali serię przez tę grę, uzna oryginał za bardziej oszczędną propozycję. To, czego brakuje mu w głębi, nadrabia autentycznym pędem do przodu. Rozgałęzione trasy i garść ukrytych ścieżek zapewniają kampanii większą regrywalność, niż sugerowałaby liczba etapów.

Oryginalny Star Fox jest dostępny na Nintendo Switch Online w ramach biblioteki SNES bez dodatkowych kosztów dla subskrybentów. Nowa odsłona serii, remake Star Fox 64 opracowany przez Velan Studios na Nintendo Switch 2, trafił do sprzedaży 25 czerwca 2026 – pierwsza gra z serii Star Fox od niemal dekady. Remake zdobył 81 punktów na Metacritic, chwalony za wierność źródłu i zaktualizowaną oprawę. Aby zrozumieć, dlaczego powrót Nintendo do systemu Lylat ma znaczenie, warto wrócić do gry, która zdecydowała, że wielokątne statki kosmiczne są warte stworzenia.

Tagi: , , , ,

Dyskusja

Jest 0 komentarzy.