Gaming

Marvel’s Wolverine na PS5 — obrażenia czynią Logana silniejszym, nie słabszym

Susan Hill

Najciekawsze w tym, jak Insomniac Games zbudowało Marvel’s Wolverine, nie są adamantowe szpony. To obrażenia.

W większości gier akcji oberwanie to błąd – znak, że powinieneś był uniknąć, zablokować lub poruszać się szybciej. Marvel’s Wolverine odwraca tę logikę. Licznik wściekłości Logana wypełnia się nie tylko wtedy, gdy zadaje ciosy, ale także gdy je pochłania, a na swoim szczycie gra przechodzi w uderzający czarno-biały tryb inspirowany komiksową serią Marvel’s Black, White & Blood, w którym Logan staje się na kilka elektryzujących sekund praktycznie nieśmiertelny. Cecha definiująca postać – jego czynnik leczniczy, niemożność pozostania na deskach – jest centralnym mechanizmem całej gry. To nietypowe i warte uwagi.

Zespół stojący za Marvel’s Spider-Man 2 i Ratchet & Clank: Rift Apart spędził lata na odkrywaniu, co sprawia, że postać z Marvela czuje się w rękach gracza właściwie. Bujanie się pajęczyną Spider-Mana jest cenione właśnie dlatego, że oddaje coś istotnego w Peterze Parkerze: zwinność, reaktywność, ciągły ruch. Wolverine jest przeciwieństwem. James Logan Howlett nie ucieka z walki. On ją znosi. System wściekłości to odpowiedź Insomniac na to, jak sprawić, by było to satysfakcjonujące, a nie frustrujące.

Historia Logana zaczyna się trzy lata po tym, jak odszedł od swojego zespołu. Gdy mutantów z Task Force X – oddziału zadaniowego – spotyka kryzys, zostaje wezwany z powrotem – i zastaje świat, w którym mutantów tropią i porywają Reavers, cybernetycznie wzmocniona grupa najemników pracująca dla Bollivara Traska, miliardera przemysłowca napędzanego – jak opisuje gra – fanatyczną wiarą w wyższość człowieka. Tło osadzone jest mocno w tradycji najlepszych komiksowych serii Wolverine’a: nie heroiczne ratowanie wszechświata, ale coś bardziej ponurego i trudniejszego do porzucenia.

Gra rozgrywa się w Kanadzie, Japonii i Madripoor – moralnie skomplikowanym południowoazjatyckim państwie-mieście uniwersum Marvela, które stanowiło tło dla najbardziej złożonych historii Logana. Jean Grey pojawia się jako kluczowa towarzyszka, jej zdolności telekinetyczne stwarzają okazje do krytycznych ciosów, które gracze mogą łączyć z atakami szponami Logana. Sabretooth jest zapowiadany jako ważna postać. To nie są camea; to strukturalne elementy narracji.

Walka wykracza poza surowe ataki szponami. Nazwane Techniki – ruchy takie jak Tornado Spin i Bull Rush – poszerzają możliwości Logana w boju. Są sekwencje motocyklowe, w których rozprawia się z ciężarówkami na autostradach, walki z wieloma pojazdami przeciwko ciężkim Brute’om oraz opcje zasadzek dla graczy, którzy wolą ocenić sytuację przed działaniem. Haptyczne sprzężenie zwrotne i adaptacyjne triggery kontrolera DualSense są wplecione w każde wysunięcie szponów – dotykowy wybór, który sprawia, że przemoc w grze rejestruje się w dłoniach w sposób, jakiego standardowy kontroler nie jest w stanie odtworzyć.

Uczciwe zastrzeżenie jest takie, że wszystko, co wiadomo o Marvel’s Wolverine, pochodzi z zwiastunów i prezentacji State of Play w czerwcu. Nikt w to nie grał. Dorobek Insomniac w serii Spider-Man jest tak silny, jak każdego studia tworzącego dziś gry akcji, ale tamte gry opierały się na szybkości i zwinności. Wolverine wymaga innego rodzaju napięcia. Czy system wściekłości dostarczy pędu, który wielkie gry akcji budują przez całą kampanię, czy też popadnie w powtarzalność – okaże się dopiero przy premierze.

Marvel’s Wolverine trafi wyłącznie na PlayStation 5 15 września 2026 roku w cenie 69,99 USD za wersję standardową i 79,99 USD za Digital Deluxe Edition, która zawiera pięć dodatkowych kostiumów, wzory szponów i punkty technik. Przedsprzedaż jest już otwarta. Gra jest samodzielną odsłoną w tym samym uniwersum Marvela co gry Spider-Man od Insomniac – połączoną ciągłością, ale opowiadającą własną, zamkniętą historię.

YouTube video

Tagi: , , , , ,

Dyskusja

Jest 0 komentarzy.