Biznes i finanse

GTA 6 powstało bez generatywnej AI, ale na PC o reszcie zdecydują modderzy

Victor Maslow
Dodaj nas w Google

Od blisko roku Take-Two z wyjątkowym naciskiem powtarza jedną obietnicę dotyczącą Grand Theft Auto VI: przy jego tworzeniu nie wykorzystano generatywnej AI. Strauss Zelnick mówił inwestorom i dziennikarzom, że miasta Rockstar powstają ręcznie, a model wytrenowany na danych z przeszłości nie byłby w stanie ich stworzyć. To przekonujący argument w przypadku premiery, od której Take-Two uzależniło cały rok finansowy. Jest to jednak również obietnica dotycząca samego studia — nie mówi nic o ludziach, którzy będą posiadać grę.

To rozróżnienie przestanie być czysto akademickie w dniu, w którym GTA VI trafi na PC. Gracze konsolowi dostaną świat przygotowany przez Rockstar. Gracze pecetowi otrzymają pliki, które będą mogli otwierać. Termin tej drugiej premiery, którego Rockstar wciąż nie potwierdziło, to najważniejsza decyzja dotycząca debiutu gry, jaka pozostała Take-Two do podjęcia — istotniejsza niż data premiery na konsolach, którą firma musiała już przesunąć.

Co właściwie obiecało Take-Two

Zelnick dobierał słowa bardzo precyzyjnie. Przed publikacją wyników Take-Two za trzeci kwartał powiedział serwisowi GamesIndustry.biz, że generatywna AI „nie ma żadnego udziału w tym, co tworzy Rockstar Games” — jak podał ESPN — opisując światy budowane „budynek po budynku, ulica po ulicy, dzielnica po dzielnicy”. Podczas wydarzenia CNBC poprzedniej jesieni argumentował, że własność intelektualna stworzona z pomocą AI „nie podlega ochronie”, a uzyskane w ten sposób rezultaty byłyby „dość wtórne” — informował PCGamesN. Tymczasem Take-Two prowadzi, jak podaje ESPN, setki pilotażowych projektów z wykorzystaniem AI w innych obszarach firmy, by oszczędzać czas i pieniądze. Granica przebiega przy procesie twórczym, a nie przy działalności biznesowej.

Ten przekaz był również odpowiedzią na nastroje rynkowe. Słowa o „braku jakiegokolwiek udziału” padły po ogłoszeniu Project Genie przez Google, projektu obiecującego światy generowane przez AI, w których można grać. Zbiegło się to ze spadkiem kursów akcji spółek z branży gier, w tym Take-Two. Ręczne wykonanie to jednocześnie sposób pozycjonowania produktu i zapewnienie dla inwestorów.

Najważniejszą niewiadomą jest premiera na PC

Wersje konsolowe są zamkniętymi systemami. To wersję na PC gracze mogą rozłożyć na części, a o tym, z jakich narzędzi skorzystają — w tym z AI — decydują sami. Obietnica Take-Two nie będzie obowiązywać po przeniesieniu gry na tę platformę.

Poprzednia premiera wyznacza długi horyzont czasowy. Grand Theft Auto V trafiło na konsole we wrześniu 2013 roku, a na PC dopiero w kwietniu 2015 roku — z około półtorarocznym opóźnieniem. W opublikowanym w tym miesiącu artykule GamesBeat, powołującym się na cztery anonimowe źródła z branży i przytoczonym przez VICE, podano, że wersja GTA VI na PC ma ukazać się w pierwszym kwartale 2027 roku. Rockstar nie odpowiedziało GamesBeat, a przewidywany termin nie jest datą premiery. Jeśli te doniesienia się potwierdzą, okres, w którym tylko Rockstar decyduje o zawartości swojego świata, skróci się z lat do miesięcy.

Strategia Rockstar: najpierw zakaz, potem włączenie do firmy

Rockstar już wcześniej znalazło się w podobnej sytuacji, a historia tej sprawy jest pouczająca. W 2015 roku firma zablokowała zespół stojący za FiveM — modem pozwalającym graczom GTA V prowadzić własne serwery roleplay dla wielu graczy — określając go jako „nieautoryzowaną alternatywną usługę wieloosobową zawierającą kod zaprojektowany w celu ułatwiania piractwa”, jak przypomniał Game World Observer. Osiem lat później ten sam zespół, Cfx.re, „oficjalnie dołączył do Rockstar Games” na nieujawnionych warunkach. Rockstar poinformowało, że rozszerzyło swoją politykę dotyczącą modów, by oficjalnie objąć nią projekty społeczności roleplay — podał serwis 80 Level.

Ta historia w pigułce pokazuje logikę biznesową firmy. Rockstar najpierw walczyło ze społecznością, a później włączyło ją do swoich struktur, gdy serwery roleplay stały się jednym z czynników napędzających popularność gier firmy na Twitchu. Okazało się, że przejęcie kontroli nad platformą jest więcej warte niż próby jej blokowania. W przypadku GTA VI pozostaje pytanie, czy Rockstar przyjmie taką strategię już pierwszego dnia premiery na PC, czy — jak w przypadku FiveM — dopiero po latach, gdy gracze stworzą coś, na czym firmie zacznie zależeć.

Gdzie są pieniądze, a gdzie ryzyko

W sierpniu Take-Two, prezentując wyniki, ponownie podtrzymało prognozę rezerwacji netto na poziomie od 8,0 do 8,2 mld dolarów w roku finansowym kończącym się w marcu przyszłego roku. Zelnick bezpośrednio powiązał tę prognozę z premierą zaplanowaną na 19 listopada. W dokumentach spółki GTA VI wymieniono wyłącznie w wersjach na PS5 i Xbox Series X|S, a zależność firmy od serii NBA 2K i Grand Theft Auto wskazano jako czynnik ryzyka. W ostatnim kwartale PC i pozostałe platformy odpowiadały za 9% rezerwacji netto. Przychody zapewniają konsole. Ryzyko dla opowieści o ręcznym tworzeniu gry wiąże się z PC.

Argument Zelnicka, że dzieła stworzone przez AI są wtórne i nie podlegają ochronie, ma bronić katalogu Take-Two. Nie chroni jednak przed graczami, którzy uruchomią te same narzędzia w oparciu o ten katalog. Gdy tylko wersja na PC trafi na rynek, pytanie o wpływ generatywnej AI na GTA VI przestanie dotyczyć studiów Rockstar, a zacznie społeczności graczy. Wobec niej firma zawsze mogła polegać na swojej polityce dotyczącej modów, a gdy to nie wystarczało — włączać twórców modów do własnych struktur.

Przed listopadem warto obserwować, czy Rockstar opublikuje zasady dotyczące modów do GTA VI jeszcze przed premierą wersji na PC, czy powtórzy scenariusz FiveM i ogłosi je dopiero wtedy, gdy gracze sami zdecydują już, czym ma być ta gra.

Tagi: , , , ,

Dodaj nas w Google

Dyskusja

Jest 0 komentarzy.