Gaming

End of Abyss wychodzi 1 października: skanuj ściany, strzelaj do stworów, patrz jak się dzielą

Susan Hill

Kiedy sygnał alarmowy dociera do Cel, nie wie ona, w co się pakuje. To jest założenie End of Abyss, debiutanckiego tytułu studia Section 9 Interactive i Epic Games Publishing, który trafi na PlayStation 5, Xbox Series X|S i PC 1 października 2026 roku. Za sześć tygodni gracze przekonają się, jak naprawdę wygląda „nieznane pochodzenie”.

Założenie jest dość znajome: podziemny kompleks, misja do zbadania, coś poszło strasznie nie tak. Ale End of Abyss zasługuje na opowiedzenie tej historii dzięki temu, jak ją opowiada. Cel jest technikiem bojowym – nie superżołnierzem, nie wybrańcem, ale profesjonalistką wysłaną do wykonania konkretnego zadania. Obiekt, do którego schodzi, jest opisywany jako zniszczony i opuszczony, a nacisk na to słowo przewija się przez każdą pokazaną do tej pory decyzję projektową.

Najbardziej charakterystycznym wyborem Section 9 jest kamera. End of Abyss to gra akcji z widokiem z góry, a studio wykorzystuje to ujęcie nie jako ograniczenie, ale jako narzędzie. Horror w grach zwykle działa poprzez nieznane wypełniający korytarz z perspektywy pierwszej osoby. Z góry widzisz więcej – szersze korytarze, ciemne zakamarki, pomieszczenie, z którego właśnie wyszedłeś. Ta wiedza staje się własnym rodzajem grozy, ponieważ projekt stworzeń Section 9 daje ci mnóstwo do zarejestrowania przed spotkaniem.

Stworzenia w End of Abyss nie zachowują się przewidywalnie. Cel nosi skaner – element sprzętu diagnostycznego przerobiony na narzędzie przetrwania – który odczytuje otoczenie na dwa sposoby. Skierowany na ścianę identyfikuje słabe punkty, ujawnia puste przestrzenie, oznacza przejścia, które nabiorą sensu dopiero później. Skierowany na wroga ujawnia wzorce zachowań i dane taktyczne. Niektóre z tych stworzeń dzielą się po uszkodzeniu, rozpadając się na wiele zagrożeń. Skaner ostrzega, które to robią. To, czy przeczytasz ostrzeżenie na czas, to osobna kwestia.

System walki łączy pistolety, strzelby i narzędzia do walki wręcz przeciwko wrogom wymagającym zróżnicowanego podejścia. Zarządzanie zdrowiem odbywa się poprzez zastrzyki, a nie porzucone przedmioty, co utrzymuje napięcie związane z alokacją zasobów przywiązaną do ciała protagonistki, a nie do hojności otoczenia. W całym obiekcie znajdują się punkty zapisu, a gra zachowuje postępy przez nie – pętla odradzania jest zbudowana z myślą o iteracji, a nie karaniu, zachęcając graczy do ponownego podejmowania starć z nagromadzoną inteligencją taktyczną.

Podstawowa struktura przypomina zamkniętą metroidvanię. Rozgałęziające się ścieżki prowadzą do obszarów, do których nie można jeszcze wejść, a powrót do nich z nowymi narzędziami jest częścią zamierzonej pętli. Skaner automatycznie kataloguje zablokowane trasy – zamknięte przejścia różnią się wyglądem od tych jedynie niebezpiecznych – co oznacza, że eksploracja ma swoją logikę mapy, nawet gdy otoczenie jest aktywnie wrogie. Wcześniej niedostępne obszary otwierają się wraz z ulepszeniami sprzętu Cel, nagradzając graczy, którzy pamiętają, do czego nie mogli dotrzeć.

Section 9 Interactive to małe studio, którego zespół założycielski czerpie z doświadczeń z serii Little Nightmares i LittleBigPlanet PS Vita. Oba projekty wymagały rozwiązania podstawowego problemu: tworzenia niepokoju w środowiskach, w których gracz jest niezwykle świadomy skali. End of Abyss stosuje ten instynkt inaczej. Kompleks przygniata protagonistkę, stworzenia są proporcjonalnie masywne w kadrze z góry, a poczucie bycia małym w dużym, zepsutym systemie jest wbudowane w geometryczną logikę kamery, a nie tylko w kierunek artystyczny.

Epic Games Publishing pozycjonuje tytuł jako znaczącą premierę jesiennej oferty, a przedsprzedaż jest otwarta we wszystkich cyfrowych sklepach. Członkowie PlayStation Plus otrzymują 10% zniżki do dnia premiery 1 października. Wersja na PC będzie dostępna za pośrednictwem Epic Games Store.

End of Abyss został oficjalnie zaprezentowany na Summer Game Fest 2026, gdzie relacje z zapowiedzi zwracały uwagę na spójność między jego systemami: mechaniką dzielenia się stworzeń, skanerem o podwójnym zastosowaniu, horrorem z góry – wszystko wskazuje na tę samą intencję projektową. Section 9 chce, żebyś wiedział, co tam jest, i wciąż nie czuł się na to przygotowany.

Tagi: , , , , ,

Dyskusja

Jest 0 komentarzy.