Gaming

Silent Hill: Townfall przenosi serię w horror z pierwszej osoby

Susan Hill

Silent Hill: Townfall to efekt nieoczekiwanej współpracy – Konami, od dawna uśpionego właściciela franczyzy, oraz Screen Burn Interactive, studia z Edynburga stojącego za Stories Untold i Observation. Razem z Annapurna Interactive jako współwydawcą przywracają jedną z najbardziej wpływowych serii survival horroru po 13-letniej przerwie. Wybory studia od razu zwracają uwagę.

Najbardziej uderzającym z tych wyborów jest kamera. Każda główna odsłona Silent Hill od 1999 roku umieszczała gracza w perspektywie trzeciej osoby – wystarczająco blisko, by poczuć zagrożenie, wystarczająco daleko, by ogarnąć krajobraz psychicznego przerażenia. Townfall całkowicie to porzuca. Wcielamy się w Simona Ordella, nową postać, widzianą z perspektywy pierwszej osoby, gdy bada St. Amelia, odległą szkocką wyspę odciętą przez mgłę i pozornie opuszczoną – ale, jak gra szybko ujawnia, nie w spoczynku. Rok 1996.

To, co Ordell wnosi w tę mgłę, to CRTV – przenośny telewizor, który służy jako główne narzędzie przetrwania. Wykrywa zagrożenia niewidoczne gołym okiem, odbiera fragmenty sygnału ujawniające fragmenty historii St. Amelia i emanuje nienaturalnym ciepłem w zimnych, wilgotnych pomieszczeniach. Gry survival horror od 2005 roku szukają dobrego mechanizmu drugiego ekranu, a większość z nich stworzyła coś, co jest w zasadzie HUD-em w innym kostiumie. CRTV wydaje się być czymś naprawdę innym – urządzeniem, które sprawia, że gracz podnosi coś do świata, by zobaczyć go wyraźniej.

YouTube video

Współpraca między Konami a Annapurna to sygnał, który warto odczytać najuważniej. Annapurna przez ostatnią dekadę finansowała gry, które większe wydawcy odrzucali – What Remains of Edith Finch, Outer Wilds, Stray – a jej obecność obok Konami sugeruje, że właściciel franczyzy jest naprawdę zainteresowany tym, co mniejsze studio może zrobić z Silent Hill. Jon McKellan, założyciel Screen Burn, który wyreżyserował grę, opisał projekt jako pełen szacunku dla materiału źródłowego, ale celowo oferujący inne podejście. Przejście na pierwszą osobę, odizolowane szkockie otoczenie i samodzielna narracja wspierają to ujęcie: to nie sequel, nie remake, ale samodzielny rozdział napisany przez kogoś, kto chciał wypróbować inną formę.

Anthony Scott Burns i Pilotpriest – obaj znani z elektronicznych ścieżek filmowych – skomponowali ścieżkę dźwiękową. Audio zawsze było kluczowe dla tego, co robi Silent Hill, a wybór kompozytorów związanych z wolnym, napiętym elektronicznym brzmieniem sugeruje, że gra nie porzuci tej tradycji, nawet jeśli zmienia prawie wszystko inne.

Niewiadome są realne. Najdłuższa gra Screen Burn przed Townfall to Observation, która trwała około pięciu godzin. Czy studio jest w stanie utrzymać pełne doświadczenie survival horroru – z tempem, różnorodnością wrogów i projektem otoczenia, jakich wymaga Silent Hill – przez całą długość pełnej gry, pozostaje do zobaczenia. Trailery potwierdzają broń białą, broń palną i skradanie jako podstawowe mechaniki, z informacją zwrotną kontrolera DualSense na PS5 dodającą dotykowych szczegółów. Czego nie mogą potwierdzić, to wykonanie. Zakres gry jest wyraźnie węższy niż w głównej odsłonie; pytanie brzmi, czy to wąskość jest zaletą, czy ograniczeniem.

Silent Hill: Townfall zadebiutuje 24 września 2026 roku na PlayStation 5 i PC – dostępne za pośrednictwem Steam i Epic Games Store. Przedsprzedaż jest otwarta na obu platformach.

Tagi: , , , , ,

Dyskusja

Jest 0 komentarzy.