Gaming

Mina the Hollower zdobywa 93 na Metacritic i sprzedaje 500 000 egzemplarzy

Susan Hill

Mina the Hollower sprawia wrażenie klasyka z Game Boy Color, który przeszedł nowoczesną, rygorystyczną obróbkę projektową. Tytułowa bohaterka to mysz wynalazczyni i inżynier gildii, zwana Hollowerką – zawód, który tłumaczy jej charakterystyczną umiejętność: w każdej chwili może zanurkować pod ziemię, przelatując przez hitboxy wrogów, pokonując przepaście i docierając do ukrytych przejść. Ten mechanizm kopania zmienia walkę z wyścigu zadawanych obrażeń w przestrzenną łamigłówkę, a w połączeniu z akcją płynącą z sześćdziesięciu klatek na sekundę, izometrycznym widokiem 3/4 i trzema różnymi broniami początkowymi daje grę, która porusza się szybciej i wydaje się precyzyjniejsza, niż sugerowałaby jej pikselowa powierzchnia.

YouTube video

Krytyczna reakcja była jednoznaczna. Mina the Hollower zdobywa na Metacritic od 90 do 93 punktów na różnych platformach – to najwyższy wynik agregacyjny spośród wszystkich wydanych dotąd w 2026 roku tytułów, plasujący ją powyżej Forzy Horizon 6 i każdej dużej produkcji studyjnej tego roku. Na OpenCritic 98 procent krytyków poleciło grę, a IGN i Eurogamer wystawiły idealne noty 10/10. IGN porównało osiągnięcie Miny bezpośrednio do jej inspiracji: gra sięga tych samych wyżyn co Zelda, Castlevania i RPG-i FromSoftware, a robi to przy znacznie mniejszych zasobach.

Yacht Club Games zbudowało swoją reputację na Shovel Knight, platformówce z 2014 roku, która stała się kamieniem milowym dla niezależnego piksel-artu. Mina the Hollower oznacza znaczącą zmianę – inny gatunek, nową protagonistkę i sześcioletni cykl produkcyjny, finansowany częściowo przez kampanię na Kickstarterze, która zebrała 1,24 miliona dolarów od ponad 21 000 wspierających. Pierwotne okno wydania z końca 2025 roku przesunięto po tym, jak wewnętrzne testy wykazały strukturalne problemy wymagające gruntownej przeróbki. Yacht Club określił projekt jako moment „być albo nie być” dla finansowej niezależności studia.

Gra oferuje trzy opcje broni początkowej – bicz, podwójne sztylety i młot – oraz dwie dodatkowe, odblokowywane poprzez eksplorację. Waluta zwana Kośćmi finansuje ulepszenia statystyk bojowych, a kolekcjonerskie drobiazgi zapewniają stałe bonusy do umiejętności, zaś broń boczna dodaje tymczasowe narzędzia wsparcia. Projekt bossów czerpie wprost z tradycji soulslike’ów: wielofazowe starcia i wymagające wzorce ataku zmuszają do czytania zachowań przeciwnika, a nie do przytłaczania go siłą. Unik przez kopanie integruje się bezpośrednio ze strategią walki z bossami – gracze, którzy traktują go jako bierną ucieczkę, a nie aktywne narzędzie bojowe, zwykle mają trudności z późniejszymi starciami.

Akcja rozgrywa się na Tenebrous Isle, gotyckim horrorowym świecie z XVIII wieku, utrzymanym w palecie przywołującej język wizualny Game Boy Color, ale bez technicznych ograniczeń. Mina wraca na wyspę po awarii swoich Generatorów Iskier i zastaje katastrofę ekologiczną oraz spisek z udziałem Lionela, lokalnego filantropa, i Thorne’a, byłego strażnika o niejasnych lojalnościach. Kompozytor Jake Kaufman, który tworzył muzykę do kilku kampanii Shovel Knight, napisał ścieżkę dźwiękową, z gościnnymi utworami Yuzo Koshiro – kompozytora stojącego za Streets of Rage i kilkoma częściami serii Ys.

Głównym punktem tarcia w grze jest przepaść między jej łagodną estetyką a wymaganiami, jakie stawia graczom, gdy do głosu dochodzi projekt bossów. Kilku recenzentów zauważyło, że gracze przybywający z oczekiwaniami rodem z przygód w stylu Zeldy napotykają znaczący skok trudności, gdy zaczynają się wielofazowe starcia soulslike’owe. Mechanizm ucieczki przez kopanie neutralizuje wiele najtrudniejszych momentów gry, gdy już zostanie opanowany, ale ta krzywa uczenia się nie jest wyraźnie komunikowana. Wspierający z Kickstartera, którzy czekali ponad trzy lata po pierwotnie szacowanej dacie premiery, otrzymali finalny produkt w okresie szerszej frustracji społeczności związanej z opóźnieniami crowdfundingowymi – kontekst ten ukształtował część internetowej dyskusji wokół premiery, nie wpływając jednak na odbiór krytyczny.

Komercyjny wynik rozstrzygnął egzystencjalne pytanie studia. Mina the Hollower sprzedała się w 300 000 egzemplarzy w ciągu pierwszych trzech dni i przekroczyła 500 000 w dwa tygodnie – co, jak wskazał Yacht Club, wystarczy, by utrzymać studio bez cięć kadrowych czy zewnętrznych inwestycji. Dla gry, która potrzebowała sześciu lat i kampanii crowdfundingowej, by trafić na rynek, taki rezultat potwierdza zarówno decyzję o opóźnieniu, jak i decyzję o stworzeniu nowego IP zamiast powrotu do Shovel Knight.

Mina the Hollower ukazała się w maju 2026 roku i jest dostępna na PC za pośrednictwem Steam, GOG i Humble Store, a także na PlayStation 5, Xbox Series X i Series S, Nintendo Switch oraz Nintendo Switch 2. Silnik piksel-artowy gry działa na skromnym sprzęcie, co czyni ją kompatybilną ze średniej klasy laptopami i starszymi, dyskretnymi GPU – to jeden z nielicznych głośno chwalonych tytułów roku, który nie wymaga wymiany karty graficznej, by działać w pełnej jakości.

Tagi: , , , , ,

Dyskusja

Jest 0 komentarzy.