Technologia

Pragmata: nowa gra Capcomu, w której broń Hugh działa dopiero po hackowaniu Diany

Cassian Vale

W Pragmata połowa każdej walki toczy się na siatce. Diana, androidka towarzysząca astronaucie Hugh Williamsowi na księżycowej stacji Cradle, wyświetla w czasie rzeczywistym interfejs hakowania na pancerzu wroga. Dopóki gracz nie przeprowadzi kursora przez siatkę do węzła docelowego, broń Hugh nie wyrządza żadnych szkód. Roboty bezpieczeństwa instalacji ignorują kule. Pancerz musi być najpierw otwarty. Do tego właśnie służy Diana.

System hakowania nie jest przerwą na łamigłówkę — działa równolegle z całą resztą. Gracz przesuwa kursor przez węzły, jednocześnie celując, unikając i zarządzając pozycją Diany na polu walki. Niebieskie węzły zwiększają zadawane obrażenia; żółte dezaktywują obronę kilku wrogów naraz. Okno ekspozycji trwa sekundy. Jeśli je przegapisz, pancerz się resetuje. Capcom spędził lata, upewniając się, że te dwie czynności nie tylko współistnieją, ale wzajemnie się wzmacniają.

To, co ta mechanika wytwarza przez dwanaście godzin kampanii, to język walki specyficzny dla tego duetu. Hugh dysponuje bronią i zasięgiem fizycznym; Diana posiada dostęp kognitywny i wiedzę architektoniczną o stacji. Żadne z nich nie funkcjonuje bez drugiego. Gdy siatka zawodzi — zła ścieżka, za wolno, wróg przemieszczony — nie wygląda to jak błąd projektowy. Wygląda jak upadek współpracy pod presją.

Ta mechaniczna współzależność odzwierciedla się w postaciach. Hugh to mężczyzna, który dobrze radzi sobie sam: zamknięty emocjonalnie, zorientowany na procedury. Diana, prototypowa androidka numerowana zamiast nazywana na początku historii, jest ciekawa niemal wszystkiego i spokojna wobec prawie niczego. Ich relacja buduje się powoli i bez melodramatu przez całą kampanię. Capcom opiera się pokusie przekształcenia jej w historię zastępczej rodziny, ku której science fiction zazwyczaj zmierza w tym typie fabuły. Finał przychodzi późno — i na tym zyskuje.

Sama Cradle jest argumentem za inwestycją w produkcję. Każdy sektor księżycowej stacji badawczej ma własną logikę wizualną i przestrzenną: reaktory w bursztynowych barwach, korytarze archiwalne w zimnym błękicie, zdeprysuryzowane przejścia, gdzie jetpack Hugh staje się podstawowym środkiem poruszania się. Silnik RE radzi sobie ze skalą bez widocznych szwów. Pomieszczenia wyglądają na zaprojektowane z intencją. Układ każdej walki ma sens w odniesieniu do funkcji przestrzeni, w której się toczy.

Gra ma prawdziwe punkty tarcia. Siatki hakowania w późniejszych poziomach osiągają poziomy złożoności, które mogą rozpraszać uwagę podczas najbardziej wymagających sekwencji walki. Tempo ostatniego aktu jest nierówne w kilku miejscach. Przy cenie 69,99 dolarów w premierze, dwunastogodzinna kampania nieuchronnie skłania do porównań z grami oferującymi więcej godzin przy podobnych cenach, choć gęstość Pragmata podważa sam czas gry jako jedyne kryterium.

Capcom wydał Pragmata 17 kwietnia 2026 roku na PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC przez Steam i Nintendo Switch 2. Milion sprzedanych egzemplarzy w dwa dni. Ponad dwa miliony w szesnaście dni. Metacritic: 86 na PS5, 89 na PC; recenzje użytkowników na Steam: 97% pozytywnych. To liczby dla nowego IP bez istniejącej marki, bez wcześniejszej publiczności, bez sequela, na którym można się oprzeć. Sugerują, że argument projektowy przekonał graczy, którzy nie mieli wcześniej żadnego powodu, by ufać Capcomowi w czymś zupełnie nowym.

Tagi: , , , , ,

Dyskusja

Jest 0 komentarzy.