Gaming

Prince of Persia: The Sands of Time Remake anulowany po sześciu latach i dwóch studiach

Adrian Kessler

Książę biega, skacze i zakrzywia czas. Rozwój jego remake’u robił coś podobnego: wciąż się cofał, restartował, zamarł w miejscu. Gdy Ubisoft ogłosił na początku 2026 roku anulowanie remake’u Prince of Persia: Piaski czasu wraz z pięcioma innymi projektami, zamknął tym samym najdłuższy cykl braku premiery w najnowszej historii tej znaczącej serii – sześcioletni okres, który nie przyniósł niczego gotowego do wydania.

YouTube video

Oryginalny Prince of Persia: Piaski czasu (2003) zasłużył sobie na miejsce dzięki prawdziwie nowatorskiej mechanice: Sztylecie Czasu, który pozwalał graczom cofać błędy zamiast je znosić. Twórca Jordan Mechner – który zbudował oryginał z 1989 roku przy użyciu materiału rotoskopowego swojego brata – poparł remake jako szansę na przeniesienie najbardziej ukochanego rozdziału serii na obecny sprzęt. To poparcie, w połączeniu z głęboką nostalgią za grą z 2003 roku, uczyniło ten projekt jednym z najbardziej wyczekiwanych remake’ów w pipeline’ie Ubisoftu.

Ścieżka rozwoju opowiada prawdziwą historię. Ubisoft zaprezentował remake na swoim evencie Forward we wrześniu 2020 roku, a produkcją kierowały Ubisoft Mumbai i Ubisoft Pune. Pierwszy zwiastun wywołał natychmiastową krytykę fanów: modele postaci wyglądały na przestarzałe, otoczenia były ubogie. Okno premiery przesunięto ze stycznia 2021 na marzec 2021, a następnie na nieokreślone opóźnienie. Do 2022 roku Ubisoft przekazał cały projekt do Ubisoft Montreal – studia stojącego za oryginalną grą z 2003 roku – co w praktyce oznaczało rozpoczęcie od zera.

Przekazanie do Montrealu przywróciło wiarygodność. Remake pojawił się ponownie na Ubisoft Forward 2024 z oknem premiery w 2026 roku, a aktualizacja w mediach społecznościowych w czerwcu 2025 potwierdziła aktywne prace. Potem nadszedł styczeń 2026: Ubisoft ogłosił anulowanie wraz z czterema nieogłoszonymi tytułami, zamknięciem studiów w Halifax i Sztokholmie oraz ogólnofirmowym programem redukcji.

CEO Yves Guillemot opisał decyzję w kategoriach strukturalnych: branża AAA stała się trwale bardziej selektywna i konkurencyjna, z rosnącymi kosztami rozwoju i narastającą trudnością w budowaniu nowych marek. Firma zmniejszyła bazę kosztów stałych o 500 milionów euro w porównaniu z poziomami z lat 2022–2023. Własne oświadczenie zespołu Prince of Persia było bardziej bezpośrednie: projekt miał realny potencjał, ale osiągnięcie poziomu jakości, na jaki gra zasługiwała, wymagałoby więcej czasu i inwestycji, niż Ubisoft mógł odpowiedzialnie przeznaczyć.

Oba odczytania wskazują na ten sam podstawowy problem. Remake ukochanego starszego tytułu zajmuje niewygodną pozycję komercyjną: publiczność, która go chce, jest realna, ale demograficznie określona; koszt wykonania na obecnych standardach jakości nie jest ograniczony wielkością tej publiczności. Ubisoft Montreal spędził około czterech lat na odbudowie od zera tego, co indyjskie studia złożyły w ciągu dwóch. W pewnym momencie arytmetyka przestała działać.

IP przetrwało. Restrukturyzacja Ubisoftu umieszcza Prince of Persia w Creative House 4, jednostce skupionej na grach fantasy i narracyjnych – obok Beyond Good & Evil. Ta klasyfikacja ma znaczenie: marka ma instytucjonalny dom nawet bez bieżącego projektu. Co CH4 zleci dla Prince of Persia dalej, pod jakimi ograniczeniami budżetowymi i w jakim zakresie, pozostaje nieogłoszone.

To, co pozostawia po sobie remake Piasków czasu, to zapis tego, jak długo można ciągnąć problematyczny projekt, zanim utopione koszty wymuszą decyzję. Sześć lat, dwa studia i co najmniej jeden całkowity remont – a gra wciąż nie była gotowa. Książę może powrócić w jakiejś formie. Lekcja wpisana w tę konkretną oś czasu jest taka, że sekwencyjne restartowanie i przekazywanie nie rozwiązuje fundamentalnych problemów zakresu; odkłada je, aż rachunek przekroczy to, co ktokolwiek jest gotów zapłacić.

Tagi: , , , , ,

Dyskusja

Jest 0 komentarzy.