Filmy

Resident Evil wreszcie jak gra — bo jego gwiazdor nigdy w nią nie grał

Camille Lefèvre
Dodaj nas w Google

Pocieszający mit o kinie opartym na grach wideo głosi, że tylko prawdziwy wyznawca może złamać klątwę – tylko reżyser, który przesiąkł grami, potrafi przenieść ich grozę na ekran. Resident Evil, pierwsza adaptacja, co do której niemal wszyscy zgadzają się, że faktycznie działa, zdaje się potwierdzać tę bajkę: jego reżyser jest oddanym fanem, a recenzje okrzyknęły go najlepszym dotychczasowym przełożeniem formy survival horroru na język filmu. Ale powód, dla którego film czuje się jak gra, leży w miejscu, które konsensus omija – w obsadzeniu głównego aktora, który do momentu rozpoczęcia zdjęć nigdy nie trzymał pada.

Austin Abrams nie przybył do Raccoon City jako fan. Gra Bryana, kuriera medycznego, i według własnych słów nigdy nie grał w Resident Evil ani minuty, zanim ta rola go znalazła. Na papierze brzmi to jak obciążenie – szczegół, który dział marketingu wolałby ukryć. W praktyce jest to ukryta architektura filmu – a czytane jako decyzja reżyserska, a nie przypadek, jego najostrzejszy ruch.

YouTube video

Zach Cregger otwarcie mówił o tym, do czego dążył: powolnej, narastającej grozy, którą gry doprowadziły do perfekcji, oraz kamery, która zachowuje się mniej jak świadek, a bardziej jak gracz. Krytycy, którzy widzieli film, opisują dokładnie tę gramatykę w działaniu – obiektyw umieszczony za Bryanem, który obraca się, by spojrzeć na to, na co on patrzy; ujęcia, które pozostają w pomieszczeniu, aż jego pełna geometria się wyklaruje, jakby ręka poza ekranem popychała joystick, by zbadać przestrzeń. Arsenał eskaluje tak, jak plik zapisu – pistolet ustępuje miejsca strzelbie, a ta czemuś głośniejszemu. To autorstwo wyrażone jako interfejs: Cregger buduje formę filmu z czasowników gry, a nie tylko z jej ikonografii.

A ten interfejs potrzebuje ciała, które nie zna jeszcze mapy. Abrams daje mu takie. Owen Gleiberman z Variety nazywa go „zwycięsko zwyczajnym bohaterem, wcale nie macho” – aktorem, który pozwala Bryanowi piszczeć z przerażenia – i zauważa, że „wydaje się tu innym aktorem”; Consequence pisze, że „całkowicie to opanował”, a jego otwartość pozyskuje naszą sympatię, zanim pojawią się potwory. Gracz z wieloletnim stażem mógłby wnieść butę kogoś, kto już przeszedł grę. Abrams wnosi coś przeciwnego – a to jest właśnie to uczucie, które sprzedaje survival horror. Niegracz staje się idealnym substytutem dla gracza po raz pierwszy.

To wpisuje się w łuk, który Cregger kreśli od czasów Barbarian i Weapons – filmowca, który traktuje architekturę gatunku jako pułapkę zastawioną na widownię i który ufa, że zwyczajna twarz wchłonie grozę w naszym imieniu, zamiast zahartowanej, która by ją zlekceważyła. W zestawieniu z wcześniejszym życiem ekranowym tej franczyzy – pełnym błyskotliwej akcji i niezwyciężonych bohaterek – skromność tego gestu stanowi cały argument.

Wydany tej jesieni przez Sony przy średnim budżecie, film zebrał najcieplejsze recenzje, jakie jakakolwiek adaptacja gry zdołała uzyskać – lepsze niż dziewięciu na dziesięciu krytyków w agregatorach, najwyższy wynik, jaki ta forma kiedykolwiek odnotowała. Ten konsensus zazwyczaj nagradza spektakl. Tutaj został przyznany powściągliwości i kurierowi, który jest przerażony do szpiku kości.

Tagi: , , ,

Dodaj nas w Google

Dyskusja

Jest 0 komentarzy.