Gaming

W Nyra and the Garden of Moros wspinasz się na olbrzymów i możesz ich ocalić, zamiast niszczyć

Cassian Vale
Dodaj nas w Google

Odkąd Shadow of the Colossus nauczyło graczy wspinać się na żywą górę i czuć się z tym gorzej, olbrzym, na którego się wspinamy, stał się jednym z najbardziej nacechowanych obrazów tego medium: wrogiem, który jest zarazem krajobrazem, zwycięstwem, które smakuje jak porażka. Nyra and the Garden of Moros, nowa przygodowa gra akcji z otwartym światem od jednoosobowego studia Resting Relic, podejmuje ten motyw i zadaje pytanie, na które gatunek zwykle odpowiada za gracza. A gdyby wcale nie trzeba było powalać olbrzyma?

YouTube video

Prezentacja rozgrywki, która zadebiutowała podczas The MIX Fall Showcase, to pierwsze dłuższe spojrzenie na projekt. Śledzi losy Nyry, która wyruszyła na poszukiwanie lekarstwa na szerzącą się klątwę, a w ruinach Starego Imperium znalazła coś gorszego: otwarte na oścież więzienie Morosa, pradawnego boga zagłady, z roztrzaskanym kluczem. Niegdyś więziło go dwanaście pieczęci. Każdą powierzono gigantycznemu Strażnikowi, a skażenie sączące się ze zniszczonego więzienia dotarło do nich i zwróciło ich przeciwko niej.

Nyra and Rama walk between the ruined columns of the Old Empire in Nyra and the Garden of Moros
Image: Resting Relic

Odbudowa więzienia wymaga odnalezienia ukrytych domen Strażników, wspięcia się na ich ogromne ciała i odzyskania pieczęci. Sedno projektu tkwi w tym, co dzieje się potem. Zniszczenie skażonego Strażnika to szybka droga: zabrać pieczęć, iść dalej. Alternatywą jest oczyszczenie go ze skażenia i ocalenie opiekuna — ścieżka, którą studio przedstawia jako trudniejszy wybór, wymagający poświęceń i stawiający graczom pytanie, z czego są gotowi zrezygnować, by ocalić coś innego. Resting Relic zapowiada, że konsekwencje obu ścieżek odbiją się echem w całym świecie, przez co każdy Strażnik jest nie tyle bossem, ile fragmentem zapomnianej historii, o którego losie decyduje Nyra.

Nyra climbs the moss-covered back of a giant Keeper in Nyra and the Garden of Moros
Image: Resting Relic

Nyra nie podróżuje sama. Rama, wierny wilczy towarzysz, niesie ją przez lasy, opustoszałe równiny i rozpadające się sale zaginionej cywilizacji — i właśnie tu projekt staje się osobisty. Według zapowiedzi Joe Winter, który tworzy grę w pojedynkę, wzorował Ramę na swoim zmarłym husky, Striderze, którego utrata pomogła wprawić projekt w ruch, a Nyrę zainspirowała jego żona, jej siła i współczucie. To, co zaczęło się jako sposób na oddanie im hołdu, przerodziło się w coś znacznie ambitniejszego, ukształtowanego przez poczucie skali, towarzystwa i przygody z ulubionych gier Wintera.

To pochodzenie tłumaczy ton obrazów opublikowanych wraz ze zwiastunem. To wyciszony, spowity mgłą świat — zielony kryształ jarzący się przez mech na grzbiecie Strażnika, czerwone wieże wyłaniające się z oparów — a nie fantazja o potędze. W tym świetle decyzja o oszczędzeniu olbrzyma nie jest wskaźnikiem moralności doczepionym do boss rusha; to emocjonalna teza gry zbudowanej z żałoby.

Nyra and the Garden of Moros powstaje na PC, a grę można już dodać do listy życzeń na Steam. Strona sklepu podaje datę premiery jako „do ogłoszenia”, więc okno premiery nie jest jeszcze znane. Resting Relic ma siedzibę w Illinois w Stanach Zjednoczonych.

Pytanie, na które gra będzie musiała odpowiedzieć po premierze, jest zarazem proste i trudne: czy ocalenie olbrzyma może być równie doniosłe jak wspinaczka na niego.

Tagi: , , , , ,

Dodaj nas w Google

Dyskusja

Jest 0 komentarzy.