Gaming

Rusty Robot Wants to Cry upycha Arkanoida, Snake’a i Diggera w jednej platformówce

Andrei Fomin, samodzielny twórca ASCIILL i Effulgence RPG, remiksuje kanon automatów wokół jednego klucza i jednych drzwi
Cassian Vale
Dodaj nas w Google

Większość retro odświeżeń wybiera jednego przodka i poleruje go do połysku. Kanon automatów – cegiełki, tunele, zdobywanie terytorium – był przerabiany tyle razy, że jego kształty działają dziś jak wspólny alfabet: paletka i piłeczka, wąż, który ciągle rośnie, górnik przegryzający się przez ziemię. Rusty Robot Wants to Cry, nowa gra samodzielnego twórcy Andrieja Fomina, traktuje ten alfabet jak surowiec, a nie eksponat muzealny, i tasuje go pod stopami jednego małego, zardzewiałego bohatera.

YouTube video

Założenie jest rozbrajająco proste. Każdy etap daje robotowi to samo zadanie: zdobyć klucz i dotrzeć do drzwi. Zmienia się regulamin. Jeden poziom to czysta platformówka; następny każe kopać jak w Diggerze, odbijać się od ściany cegieł jak w Arkanoidzie, pełzać jak w Snake’u albo odcinać terytorium jak w starym Xonixie. Stały cel jest kotwicą, dzięki której gracz co kilka minut przyswaja nowe zasady, nie gubiąc wątku – to ten sam trik, który sprawił, że kolekcje mikrogier były tak czytelne.

A giant blue skull-shaped glitch boss looms over the robot in Rusty Robot Wants to Cry
Image: Andrei Fomin

Najciekawszy pomysł dotyczy bossów. Fomin nazywa je bossami-glitchami i w wiadomości do prasy pisze, że one też nie potrafią się zdecydować: czasem robot musi z nimi walczyć, a czasem potrzebuje ich pomocy, by przejść dalej. Boss, który z przeszkody zmienia się w narzędzie, to drobne odwrócenie ról, ale pasuje do gry, której cała teza brzmi: żadna zasada nie jest stała. „Jeden klucz. Jedne drzwi. Ciągle zmieniające się zasady” – podsumowuje twórca.

Za drzwiami gra dokłada drugą warstwę dla kompletystów. Poziomów jest ponad 100, każdy z wyzwaniem na trzy gwiazdki, które nagradza zebranie wszystkiego, a nie samą ucieczkę, do tego – jak wesoło opisuje to Fomin – absurdalne efekty wizualne. Chiptune’owa ścieżka dźwiękowa jest syntezowana przez grę na bieżąco, zamiast odtwarzania nagranych utworów, co pasuje do projektu zbudowanego z automatowych wspomnień.

Red sand pours through a stone hourglass in a gravity level of Rusty Robot Wants to Cry
Image: Andrei Fomin

Gra kontynuuje też wyraźny wątek w twórczości Fomina. Jego wcześniejszy ASCIILL z 2022 roku był szybkim, minimalistycznym retro dungeon crawlerem opartym na liczbach i pułapkach, a Effulgence RPG, które trafiło na Steam we wrześniu, to drużynowe RPG, w którym symbole tekstowe układają się w trójwymiarowe obrazy. Rusty Robot Wants to Cry zachowuje tę sympatię do wyglądu pierwszych ekranów komputerowych, przełożoną tu na świecące neonowe bloki.

Rusty Robot Wants to Cry zadebiutuje na Steamie na komputerach z Windows 17 listopada. Strona sklepu wymienia pełną obsługę kontrolerów oraz możliwość gry wyłącznie na klawiaturze lub wyłącznie myszą. Fomin już rozsyła klucze prasie bez embarga, więc pierwsze wrażenia i nagrania mogą pojawić się przed premierą.

Tytuł obiecuje melancholię, zrzuty ekranu – cukrowy haj. Który nastrój wygra, gracze przekonają się drzwi po drzwiach.

Tagi: , , , , ,

Dodaj nas w Google

Dyskusja

Jest 0 komentarzy.