Biznes i finanse

Shigeru Miyamoto: człowiek, który zmienił świat gier wideo na zawsze

Penelope H. Fritz
Shigeru Miyamoto
Shigeru Miyamoto
Photo: Sklathill / CC BY-SA 2.0, via Wikimedia Commons
Urodzony16 listopada 1952
Sonobe
ZawódProjektant i producent gier wideo
NagrodyJapan Inter-Design Prize u00b7 AMD Award – Najlepszy Producent/Reu017cyser u00b7 Game Developers Choice Award – Osiu0105gniu0119cie Lifetime

Otwarte pytanie dotyczące Shigeru Miyamoto brzmi: czy faktycznie wycofał się z Nintenda, czy po prostu działa z wyższego poziomu. Jak sam przyznaje, nie kieruje już bezpośrednio produkcją gier. Gra pierwsze trzydzieści minut każdej nowej odsłony Mario, udziela – jak to określa – wskazówek zespołom poniżej, a na spotkaniach z inwestorami opowiada o przenoszeniu postaci Nintenda do regionów, w których nikt nigdy nie trzymał pada. Równocześnie współprodukował film kinowy w 2023 roku, który zarobił na świecie ponad 1,3 miliarda dolarów, a w kwietniu 2026 roku wypuścił The Super Mario Galaxy Movie – co czyni go, jakkolwiek by na to patrzeć, jednym z najbardziej aktywnych komercyjnie dyrektorów kreatywnych w branży rozrywkowej.

Urodził się w Sonobe, małym miasteczku w prefekturze Kioto, które później wchłonęło miasto Nantan. Jego ojciec był nauczycielem; Miyamoto od dziecka ciągnęło do rysowania, marionetek i ręcznego tworzenia rzeczy. Studiował wzornictwo przemysłowe w Kanazawa Municipal College of Industrial Arts, gdzie nauczył się myśleć o przedmiotach w kategoriach tego, jak ludzie będą je trzymać – trening, który okazał się zaskakująco kluczowy dla kariery, jakiej sobie nie wyobrażał. Po ukończeniu studiów poprosił o spotkanie z prezesem Nintenda, Hiroshim Yamauchim, przez rodzinne znajomości, a na spotkanie przyszedł z ręcznie robionymi drewnianymi zabawkami. Yamauchi zatrudnił go w 1977 roku. Nintendo produkowało wtedy karty do gry.

Firma właśnie wchodziła w świat automatów arcade, gdy Miyamoto dostał pierwsze prawdziwe zadanie: przeprojektować niesprzedaną maszynę o nazwie Radar Scope, strzelankę kosmiczną, której rynek załamał się, zanim amerykański dystrybutor Nintenda zdążył sprzedać egzemplarze. W zamian powstał Donkey Kong. Wydany w 1981 roku całkowicie zmienił sprzęt i zbudował świat wokół trójkąta miłosnego między stolarzem imieniem Jumpman, gorylem i kobietą. Stworzył gatunek platformówek i stał się jedną z najlepiej sprzedających się gier arcade swojej epoki.

Stolarz stał się Mario. Cztery lata później Super Mario Bros. trafiło na Nintendo Entertainment System – nie tylko gra, ale przetarcie szlaku dla tego, czego gry mogą wymagać od gracza; świat nagradzający uwagę i ciekawość, karzący jedynie niecierpliwość. The Legend of Zelda pojawiło się obok, czerpiąc ze wspomnień dzieciństwa Miyamoto w Kioto: eksplorowania jaskiń i pól oraz odczuwania szczególnego dreszczu przy otwieraniu drzwi bez wiedzy, co jest w środku. Obie gry pomogły uratować amerykański rynek gier wideo przed krachem, który dwa lata wcześniej zniszczył zaufanie konsumentów do tego medium.

Kolejne dwie dekady to systematyczne poszerzanie granic możliwości. Super Mario 64 w 1996 roku przełożyło logikę platformówek na trzy wymiary z elegancją, która do dziś wydaje się nieprawdopodobna. The Legend of Zelda: Ocarina of Time dwa lata później ustanowiło standardy, do których twórcy odnoszą się dekady później. Pikmin z 2001 roku, zaprojektowane w okresie, gdy Miyamoto spędzał czas w ogrodzie, było dziwniejsze – strategia zbudowana wokół straty, wydajności i małych stworzeń niosących melancholię, jakiej Nintendo wcześniej nie miało. Wii Sports z 2006 roku to jego najbardziej subwersyjne dzieło: zestaw gier sterowanych ruchem, zaprojektowanych specjalnie po to, by osoby, które nigdy nie dotknęły pada, po niego sięgnęły.

Publiczna narracja wokół Miyamoto zawsze go upraszczała. Nazywa się go „Spielbergiem gier wideo” i „ojcem nowoczesnych gier wideo” – zwroty, które dobrze brzmią w przemówieniach, ale spłaszczają konkretny charakter jego decyzji. Nie budował gier przez instynkt czy przypadek; podejmował rygorystyczne, często kontrowersyjne wybory dotyczące tego, co włączyć, a co usunąć, i regularnie ścierał się z przyjętymi poglądami na to, czym gry powinny być. Jego opór wobec wyścigu zbrojeń w mocy obliczeniowej z Sony i Microsoftem, uporczywe naleganie na nowatorskie doświadczenia sprzętowe oraz niechęć do oddania pełnej kontroli nad głównymi franczyzami innym reżyserom były i pozostają przedmiotem sporów wewnątrz i na zewnątrz branży. Są doświadczeni projektanci, którzy uważają niektóre jego decyzje z lat 2000. za przestrzelenie, i inni, którzy widzą w jego stylu zarządzania powód, dla którego pewne dzieła pozostały mniejsze, niż mogły być.

Jego przejście do filmu to najbardziej widoczna zmiana w jego ostatniej karierze. The Super Mario Bros. Movie, współprodukowany z Chrisem Meledandrim z Illumination, wszedł do kin w kwietniu 2023 roku i stał się najbardziej dochodowym filmem animowanym tego roku oraz najlepiej zarabiającą adaptacją gry wideo wszech czasów. The Super Mario Galaxy Movie pojawił się w kwietniu 2026 roku. Gdy krytycy uznali, że ton drugiego filmu jest trudniejszy do uchwycenia niż poprzednika, Miyamoto powiedział dziennikarzom, że mieszane przyjęcie jest „naprawdę zastanawiające” – uwaga, która ujawniła coś, co jego reputacja zwykle zaciera: że w wieku 73 lat nie przygląda się swojemu dziedzictwu z wygodnego dystansu, ale aktywnie uczestniczy w każdej decyzji twórczej i jest gotów bronić ich publicznie.

Jest żonaty z Yasuko Miyamoto i ma dwoje dorosłych dzieci. Gra na gitarze, mandolinie i banjo – szczególnie bluegrass, pasja nietypowa dla japońskiego dyrektora korporacji – prowadzi ogród i jest znany wśród współpracowników z noszenia miarki i po cichu szacowania wymiarów każdego pomieszczenia, w którym się znajduje. Nie rozdaje autografów, a większość wywiadów udziela po japońsku.

W lipcu 2026 roku podczas sesji Q&A z inwestorami Miyamoto powiedział, że chce „przedstawić światu nie tylko Super Mario i The Legend of Zelda, ale także nowe postacie”. Nie sprecyzował, jakie to będą postacie. To zdanie niosło tę samą logikę, co każda jego decyzja od 1977 roku: zidentyfikuj rzecz, która jeszcze nie istnieje, znajdź w niej coś, co cię zaskakuje, i trzymaj pytanie otwarte, aż odpowiedź będzie warta czekania.

Tagi: , , , , ,

Dyskusja

Jest 0 komentarzy.