Gaming

Earth Atlantis Abyss: w zatopionym świecie każda odpowiedź kosztuje światło

Pixel Perfex i Eccentrix Studios zmieniają strzelankę z morskimi potworami w roguelike’a o siedmiu warstwach głębi
Cassian Vale
Dodaj nas w Google

Ocean w Earth Atlantis nigdy nie był tylko tłem, raczej wyrokiem. Strzelanka studia Pixel Perfex przedstawiała planetę niemal w całości pochłoniętą przez morze, gdzie maszyny przystosowały się do roli morskich drapieżników, a samotna łódź podwodna polowała na nie wśród wraków. Wszystko to narysowano szorstką, szkicownikową kreską, przywodzącą na myśl dawne mapy morskie zaludnione potworami. Earth Atlantis Abyss wraca do tego zatopionego świata i zadaje mu inne pytanie: nie jak daleko można nim podróżować, ale jak głęboko jest się gotowym zejść.

YouTube video

Odpowiedź tkwi w samej konstrukcji. Abyss, tworzony przez Pixel Perfex wspólnie z Eccentrix Studios i wydawany przez Rising Tide Publishing, to roguelike z gatunku shoot ’em up, podzielony na siedem warstw zejścia, każda ciemniejsza od poprzedniej. Ideą, która porządkuje wszystko, jest światło. Reflektor łodzi to sposób, by odczytać, co nadciąga, a gra traktuje go jak zasób do racjonowania. Każdy krok w dół to więc wymiana odrobiny widoczności, i odrobiny bezpieczeństwa, na odpowiedzi.

The submarine spotlight cuts through darkness beside sunken temple ruins in Earth Atlantis Abyss
Image: Pixel Perfex / Eccentrix Studios / Rising Tide Publishing

Te odpowiedzi są osobiste. Gracz wciela się w Pypher, siedemnastoletnią kapitankę, która sprowadza starą łódź podwodną dziadka w miejsce, gdzie zaginął trzy lata wcześniej. Bohater, buntownik, zdrajca: każdy na powierzchni opowiada o nim inną wersję, a historia wypływa warstwa po warstwie w miarę zanurzania się. To mały, rodzinny napęd dla gatunku, który zwykle żyje rekordami punktowymi.

Każda warstwa kończy się bossem, łącznie jest ich ośmiu, a walki toczą się w rejestrze bullet hell, z którego seria słynie. Między starciami gra zmienia się w coś cichszego i bardziej mózgowego: łamigłówkę z pakowaniem. Broń, silniki, drony i moduły kadłuba mają różne kształty i wszystkie muszą zmieścić się na jednej małej siatce wewnątrz łodzi. Identyczne części łączą się i awansują na wyższy poziom; dwie różne bronie można scalić w hybrydę za pomocą Dwarf Star (gwiazdy karłowatej) wyrwanej pokonanemu bossowi. Trzeba też pilnować temperatury i zasilania, bo inaczej działa zacinają się w środku walki. Obietnica brzmi: żadne podejście nie zbuduje tej samej łodzi.

The grid-based ship-building screen with weapons, engines and drone modules in Earth Atlantis Abyss
Image: Pixel Perfex / Eccentrix Studios / Rising Tide Publishing

To spotkanie dwóch temperamentów. Pixel Perfex, niezależne studio z Bangkoku, wnosi markę i jej atmosferę, teraz oddaną w szczegółowym pixel arcie zamiast szkicowej kreski oryginału. Eccentrix Studios, młodszy zespół z trzema autorskimi projektami w produkcji, odpowiada za systemy budowania. W zapowiedzi Justin Paulsen, założyciel Rising Tide Publishing, przedstawia grę właśnie jako owoc tej współpracy, chwaląc mechanikę, którą nazywa „intensywną, klaustrofobiczną i głęboką”, i przyznając, że jego sesje testowe wciąż zamieniają się w „jeszcze jedno podejście, tak dla frajdy”.

Tryb kooperacji jest częścią projektu, zarówno lokalnie na dzielonym ekranie, jak i online. Earth Atlantis Abyss trafi na PC za pośrednictwem Steam, a premierę zaplanowano na pierwszy kwartał 2027 roku.

Serii, która zaczynała jako polowanie na zalanej mapie, ten zwrot do wewnątrz dobrze służy. Potwory wciąż czekają w głębinach. Abyss dodaje ciemność między nimi i pytanie, ile światła wnuczka jest gotowa wydać na prawdę.

Tagi: , , , , ,

Dodaj nas w Google

Dyskusja

Jest 0 komentarzy.