Gaming

Star Wars Zero Company: taktyczna gra Wojen Klonów, w której strategia staje się historią

Adrian Kessler

Istnieje zakątek uniwersum Gwiezdnych wojen, który filmy zawsze omijały szerokim łukiem: robotnicza klasa wojny. Oficerowie, którzy wykonywali rozkazy, aż te przestały mieć sens. Kontrahenci i najemnicy wypełniający luki między republikańską doktryną a realiami pola bitwy. Wokół tej właśnie luki zbudowano całą grę Star Wars Zero Company. Gracz wciela się w Hawksa – byłego kapitana Republiki, który dowodzi teraz Zero Company, nietypowym oddziałem profesjonalistów do wynajęcia – w ostatnich, rozdartych dniach Wojen Klonów.

YouTube video

Twórcą jest Bit Reactor, studio założone w 2022 roku przez Grega Foertscha wraz z grupą weteranów z Firaxis Games – ekipy odpowiedzialnej za serię XCOM. To rodowód nieprzypadkowy dla Zero Company. Gra to turowa taktyczna strategia – izometryczna, oddziałowa, z tego rodzaju szczegółowym podejmowaniem decyzji, które pokolenie gier taktycznych spod znaku Firaxis uczyniło standardem gatunku. Bit Reactor dostosował jednak formułę do opowieści, która troszczy się o swoją obsadę w sposób, jaki anonimowym żołnierzom z XCOM-a nigdy do końca się nie udawał. Wydawcą jest Electronic Arts.

Silnik taktyczny opiera się na puli wspólnych punktów akcji dla całego czteroosobowego oddziału. W każdej turze gracz czerpie z tego zbiorowego zasobu, by się przemieszczać, strzelać, korzystać z osłon lub aktywować zdolności – to rozwiązanie projektowe, które sprawia, że każda misja jawi się jako problem całego zespołu, a nie sekwencja indywidualnych tur. Osłony występują w dwóch stopniach – częściowej i pełnej – a przewaga wysokości daje realne korzyści w prawdopodobieństwie trafienia. Nie ma mgły wojny. Od początku misji każdy wróg jest widoczny, co przesuwa napięcie gry z rozpoznania na wykonanie: pytanie nigdy nie brzmi „co tam jest?”, tylko „jak się przez to przedostać z ludźmi, których się ma?”.

Oddział, którym dowodzi Hawks, składa się z postaci z przeciwległych krańców galaktyki – klonów, mandaloriańskich wojowników, padawanów Jedi, łowców nagród, wojskowych wyrzutków. Każdy członek rozwija się poprzez indywidualne drzewka umiejętności, zdobywając zdolności i pasywne atuty poprzez budowanie więzi z Hawksem i między sobą. Gra stosuje permadeath dla stałych operatorów, co oznacza, że inwestycja w historię postaci niesie ze sobą funkcjonalny koszt, gdy coś pójdzie nie tak. Błędna decyzja o ustawieniu w późnej fazie misji to nie tylko taktyczna porażka – to porażka narracyjna.

Między misjami gracze wracają do The Den, mobilnej kwatery głównej Zero Company, by leczyć rany, zdobywać sprzęt na czarnym rynku i wybierać kolejną operację z mapy galaktyki obejmującej ponad 150 planet. Electronic Arts pozycjonuje Zero Company wyraźnie jako pełne, jednoosobowe doświadczenie – bez trybu wieloosobowego, bez przepustki bitewnej, bez mechanik live-service – a gra ukaże się 27 sierpnia na PlayStation 5, PC i Xbox Series X|S w cenie 49,99 USD za standardową wersję na PC i 59,99 USD na konsole. Dla wydawcy, którego relacje z jednoosobowymi grami w uniwersum Gwiezdnych wojen bywały skomplikowane, to zobowiązanie jest samo w sobie najwyraźniejszym sygnałem intencji studia.

Przedpremierowe zapowiedzi z takich redakcji jak Game Informer i PC Gamer, oparte na dziesięciu do osiemnastu godzinach spędzonych z grą, rysowały konsekwentne porównania do strukturalnego szkieletu XCOM-a i podejścia Mass Effecta do inwestowania w postacie. Główna krytyka w tych zapowiedziach: różnorodność celów misyjnych skłania się w stronę zadań polegających na eliminacji, a nie bardziej zróżnicowanych zestawów celów. To, czy będzie to ciągły problem w trakcie pełnej kampanii, rozstrzygnie się, gdy gra trafi w ręce graczy.

Bit Reactor stworzył grę, która każe gatunkowi strategii unieść ciężar opowieści wojennej – nie tylko przetworzyć starcie, ale odnotować jego koszt. Hawks dowodzi oddziałem ludzi istniejących pomiędzy instytucjonalnymi lojalnościami, działających na obrzeżach walącego się porządku. To moralne terytorium, które Wojny Klonów zawsze obiecywały, a rzadko dostarczały. Zero Company pojawia się ze słownikiem taktycznym, który czyni je czytelnym.

Tagi: , , , ,

Dyskusja

Jest 0 komentarzy.