Biznes i finanse

Asha Sharma, szefowa Xboksa, która powiedziała pracownikom, że biznes nie jest zdrowy

Penelope H. Fritz
Dodaj nas w Google
Asha Sharma
Asha Sharma
Photo: Jasonglewis / CC0, via Wikimedia Commons
Urodzony1989
Racine
ZawódPrezes Xboksa i wiceprezes wykonawcza Microsoftu

Asha Sharma trafiła do Xboxa z życiorysem, który niepokoił graczy, a zarazem budził ciekawość inwestorów. Kierowała operacjami w firmie dostarczającej zakupy spożywcze, rozwijała produkty komunikacyjne na Facebooku, a w Microsoft tworzyła narzędzia sztucznej inteligencji dla programistów. Nigdy wcześniej nie pracowała w studiu gier. W ciągu kilku miesięcy od objęcia jednej z trzech najważniejszych platform konsolowych obniżyła cenę subskrypcji, zlikwidowała chatbota AI, wydzieliła studia i napisała do tysięcy pracowników, że firma, w której pracują, jest w złej kondycji. Jej założenie łatwo wyrazić, trudniej udowodnić: najszybszą drogą do uratowania Xboxa jest publiczne przyznanie, jak źle mu szło.

Żaden element jej życiorysu nie wskazywał na branżę gier. Sharma dorastała w Racine w stanie Wisconsin, w rodzinie indyjskiego pochodzenia. Jej rodzice przyjechali do Stanów Zjednoczonych z Nowej Zelandii, a później się rozwiedli; matka pracowała w domu towarowym. Jako nastolatka pracowała na polu golfowym i wyobrażała sobie, że zostanie lekarką, najlepiej lekarzem drużyny Green Bay Packers. Pierwszą pracę w firmie podjęła w wieku siedemnastu lat, w S.C. Johnson. Na University of Minnesota studiowała zarządzanie zamiast medycyny, brała udział w projektach badawczych na Węgrzech i w Polsce, a także pomogła założyć organizację non-profit, która zebrała około pół miliona dolarów.

W 2011 roku ukończyła Carlson School of Management na University of Minnesota, a mając dwadzieścia dwa lata (urodziła się w 1989 roku), rozpoczęła pierwszą pracę po studiach w dziale marketingu Microsoftu. Dwa lata później odeszła do Porch, startupu z Seattle oferującego usługi dla właścicieli domów, gdzie została dyrektorką ds. marketingu, a następnie dyrektorką operacyjną. Już wtedy ujawnił się schemat, który miał określić jej karierę: kierowała się tam, gdzie wzrost firmy mierzono z dnia na dzień, i zostawała na tyle długo, by wziąć odpowiedzialność za wyniki.

W 2017 roku dołączyła do Facebooka jako wiceprezeska ds. produktu w Messengerze oraz narzędziach do prywatnej komunikacji dostępnych na Facebooku i Instagramie — z produktów tych korzystają miliardy ludzi. W 2021 roku Instacart zatrudnił ją na stanowisku dyrektorki operacyjnej, odpowiedzialnej za logistykę decydującą o tym, czy zakupy spożywcze dotrą na czas. Pełniła tę funkcję do giełdowego debiutu firmy we wrześniu 2023 roku. Odeszła w marcu 2024 roku, by wrócić do Microsoftu, tym razem jako szefowa ds. produktu w dziale platform AI. We wrześniu 2025 roku awansowała na stanowisko prezeski organizacji produktowej CoreAI, nadzorującej narzędzia używane przez ponad 180 milionów programistów. Na papierze była jedną z osób Satyi Nadelli rozwijających AI.

Następnie, 20 lutego 2026 roku, Microsoft ogłosił, że Phil Spencer przechodzi na emeryturę, a Sharma zostanie wiceprezeską wykonawczą i dyrektorką generalną Microsoft Gaming. Ta decyzja zaskoczyła branżę. Pominięto Sarah Bond, zastępczynię Spencera, która odeszła z firmy, a na czele działu, którego fani już wcześniej nieufnie podchodzili do AI, postawiono menedżerkę odpowiedzialną za produkty oparte na sztucznej inteligencji. W pierwszej wiadomości Sharma postanowiła od razu zmierzyć się z tymi obawami. Napisała, że gry są i zawsze będą sztuką tworzoną przez ludzi, a Xbox nie będzie gonić za krótkoterminową efektywnością ani zalewać swojego ekosystemu bezduszną papką AI. Matt Booty został awansowany na stanowisko dyrektora ds. treści i miał pracować u jej boku. W kwietniu dział porzucił nazwę Microsoft Gaming i znów stał się Xboxem.

Jej pierwsze decyzje wyglądały jak lista postulatów graczy. Xbox Game Pass Ultimate potaniał, choć obniżce ceny towarzyszyła utrata dostępu do nowych odsłon Call of Duty w dniu premiery. Zrezygnowano z Copilota na konsolach Xbox. Wycofano kampanię marketingową «This is an Xbox», która przedstawiała niemal każdy ekran jako Xboxa. Gdy krytycy w internecie twierdzili, że jej konto w mediach społecznościowych prowadzi bot, odpowiedziała, podając swój gamertag — AMRAHSAHSA — i wyjaśniła, że zaczęła grać, by lepiej poznać świat, którym teraz kieruje.

Krytyczna ocena jej pierwszego roku zaczyna się od obietnicy dotyczącej efektywności. W lipcu 2026 roku Sharma ogłosiła to, co nazwała największą restrukturyzacją w historii Xboxa: w ciągu roku fiskalnego miało zniknąć około 3200 miejsc pracy, z czego 1600 od razu. Compulsion Games i Double Fine miały stać się niezależne, Ninja Theory i Undead Labs miały przejść w ręce nowych właścicieli, a Arkane rozpoczęło konsultacje w sprawie możliwej sprzedaży. W e-mailu do pracowników napisała, że marże Xboxa są od trzech do dziesięciu razy niższe niż w porównywalnych firmach z branży platform i wydawnictw. Taka szczerość była czymś nietypowym u menedżerki Microsoftu i trudno było pogodzić ją z lutową obietnicą, którą wielu pracowników odebrało jako gwarancję ochrony. Krytycy zwracali uwagę także na wymowę całej sytuacji. We wrześniu, gdy kolejne cięcia objęły studia, w tym World’s Edge, była szefowa tego ostatniego, Shannon Loftis, zakpiła z szeroko komentowanej wizyty Sharmy w tokijskim Kojima Productions, nazywając ją «wycieczką w stylu Kojima-maxxing». Dla jej zwolenników restrukturyzacja to operacja ratująca firmę, której przychody spadły o 1,7 miliarda dolarów w roku, gdy pojawiło się 200 milionów nowych graczy; dla przeciwników — program poprawy efektywności, od którego Sharma obiecała trzymać się z daleka, prowadzony przez osobę, która nigdy wcześniej nie musiała przeprowadzać takich cięć.

Przedstawiony przez nią plan opiera się na czterech priorytetach: wzmocnieniu platformy, której centrum stanowi konsola, rozwijaniu przebojowych gier w globalne marki, przekształceniu Minecrafta w platformę dla twórców oraz przenoszeniu uwielbianych przez fanów światów do innych mediów. Celem jest powrót do wzrostu przed końcem 2027 roku i osiągnięcie marż wśród najlepszych w branży przed końcem dekady. Część planu już widać. We wrześniu Xbox Game Studios przejęło od Sony wydawanie gry szpiegowskiej Hideo Kojimy PHYSINT, po tym jak Sony zrezygnowało z projektu; współpraca obejmuje także film i telewizję. W profilu opublikowanym przez «The Wall Street Journal» przedstawiono menedżerkę, która co miesiąc poświęca wiele godzin na osobiste odpowiadanie na zgłoszenia do pomocy technicznej od graczy i powtarza, że jasność przekazu jest wyrazem życzliwości.

Poza Xboxem Sharma zasiada w radach nadzorczych The Home Depot, Coupang i Paley Center for Media, a także współprzewodniczy grupie zadaniowej Rezerwy Federalnej ds. produktywności, miejsc pracy i sztucznej inteligencji. Jest mężatką, ma troje dzieci w rodzinie patchworkowej, w której najpierw została macochą, posiada czarny pas drugiego dana w taekwondo i wskazuje Indrę Nooyi jako wzór do naśladowania.

Jej kolejny sprawdzian zaczyna się w tym tygodniu. 29 września opublikowała nagranie, na którym odblokowuje osiągnięcie Mythic w Gears of War: E-Day — wymaga ono zdobycia wszystkich 55 osiągnięć w grze. Tytuł trafi do graczy z wczesnym dostępem 1 października, a światowa premiera odbędzie się 6 października. Wynik sprzedaży powie o jej planie odnowy więcej niż jakiekolwiek memorandum.

Tagi: , , , , , ,

Dodaj nas w Google

Dyskusja

Jest 0 komentarzy.