Gaming

Gears of War: E-Day używa dysku SSD w Xbox Series S jako RAM, ale 60 fps wciąż spada

Adrian Kessler
Dodaj nas w Google

Sposób, dzięki któremu Gears of War: E-Day działa na Xbox Series S, to jednocześnie sprytne rozwiązanie inżynieryjne i ciche przyznanie się do ograniczeń. Mniejszy Xbox ma za mało pamięci, by pomieścić miasto stworzone przez The Coalition, więc studio nauczyło grę pożyczać jej część z wbudowanego dysku konsoli.

Nagłówki sprowadziły to do prostej obietnicy: gra działa płynnie na Series S. Sztuczka z pamięcią jest prawdziwa. Płynność to osobna kwestia, a testy wydajności przeprowadzone przez Digital Foundry dają mniej optymistyczną odpowiedź, niż sugerują nagłówki o wywiadzie.

Jak dysk zaczyna pełnić funkcję pamięci

Szczegóły podała Kate Rayner, dyrektorka techniczna The Coalition, w rozmowie z Digital Foundry. Series S ma 10 GB pamięci GDDR6, podczas gdy Series X i PlayStation 5 oferują 16 GB. Te 10 GB jest podzielone: 8 GB działa z przepustowością 224 GB/s, a wolniejsza pula 2 GB — 56 GB/s, jak opisuje tbreak w omówieniu wywiadu. Przy świecie zbudowanym z około 1,6 miliona aktorów ten limit wyznaczał ramy każdej decyzji dotyczącej Series S.

Rozwiązanie traktuje dysk NVMe jako dodatkowy poziom pamięci. Gra śledzi sposób wykorzystywania danych. Wszystko, co pozostaje nieużywane przez jedną klatkę lub przez kilka kolejnych, może zostać przeniesione na SSD; wraca do RAM-u, gdy gra ponownie tego potrzebuje. Kilka gigabajtów miejsca na dysku pozwala odzyskać około gigabajta użytecznej pamięci systemowej. System powstał we współpracy z zespołem platformy Xbox i Advanced Technology Group, dlatego mogą z niego skorzystać także inne studia.

Wyjaśnienie Rayner zawiera również zastrzeżenie, które umknęło w wielu relacjach. System operacyjny potrzebuje czasu, by odzyskać zwolnioną pamięć, a w tym okresie grze może technicznie zabraknąć pamięci. Tę metodę trzeba starannie dostroić. Przeniesienie większej ilości danych na dysk nie oznacza po prostu, że gra dostaje więcej RAM-u.

Czego nie zapewni dodatkowy gigabajt

Pamięć to jedno z ograniczeń Series S, ale nie jedyne. Pożyczony gigabajt pozwala systemowi strumieniowania danych obsłużyć gęsto zabudowane miasto; nie dodaje mocy GPU ani czasu procesora. Techniczna recenzja wersji na Xbox przygotowana przez Digital Foundry pokazuje, jaką cenę trzeba za to zapłacić. Tryb wydajności Series S celuje w 60 klatek na sekundę przy natywnej rozdzielczości około 576p, przeskalowanej za pomocą TSR od Unreal. Serwis odnotował w tym trybie częste spadki liczby klatek i zacięcia, a także skoki czasu renderowania klatki przekraczające 100 milisekund.

Zmiany w oprawie wizualnej są też znacznie większe niż pojedynczy kompromis wspomniany w wywiadzie. Rayner wskazała odbicia Lumen. W trybie wydajności Series S traci również oświetlenie błysków wystrzałów, a jakość MegaLights, oświetlenia globalnego i gęstość roślinności są obniżone. Series X ma własny tryb 60 kl./s, działający przy rozdzielczości około 936p. W liniowych etapach utrzymuje stabilną wydajność, choć na większych, otwartych obszarach zdarzają się sporadyczne spadki.

Konsola z 10 GB pamięci, która renderuje miasto zbudowane w Unreal Engine 5 z 1,6 miliona aktorów i celuje w 60 kl./s — to osiągnięcie, o którym mówi Rayner, i nie sposób mu go odmówić. Płynność zależy jednak od równomierności wyświetlania klatek, a dane dotyczące tego parametru pokazują, że wersja na Series S działa najlepiej na ekranie 120 Hz ze zmienną częstotliwością odświeżania. Jak podaje Digital Foundry, dzięki temu spadki są mniej zauważalne. Gracze korzystający ze zwykłego telewizora mogą też przełączyć się na tryb 40 kl./s, działający przy rozdzielczości około 648p.

Dlaczego inne gry na Series S też skorzystają

Długofalowe znaczenie tej zmiany wykracza poza Gears. Inne zespoły już chcą się dowiedzieć, jak odtworzyć ten system, choć nie ogłoszono jeszcze jego szerszego wdrożenia. Jeśli dodatkowy poziom pamięci upowszechni się, posiadacze Series S będą dostawać wersje dużych gier, w których więcej elementów świata pozostanie na swoim miejscu. Nie zniweluje to różnicy w rozdzielczości ani liczbie klatek, bo nigdy nie wynikała ona wyłącznie z ograniczeń pamięci.

Gears of War: E-Day, tworzone przez The Coalition we współpracy z People Can Fly na silniku Unreal Engine 5, rozgrywa się 14 lat przed pierwszą częścią serii. Gra zadebiutuje 6 października 2026 roku na Xbox Series X|S i PC, a od pierwszego dnia będzie dostępna w Game Pass. Właściciele Premium Edition grają już od 1 października. Recenzje są przeważnie przychylne — wersja na Xbox Series X|S uzyskała 87 punktów w serwisie Metacritic.

Każdy kolejny port na Series S, któremu zabraknie pamięci, ma już gotowe rozwiązanie opracowane wewnątrz Xboxa. Gry, które mimo to będą się zacinać, pokażą graczom, że przyczyna leżała gdzie indziej.

Tagi: , , , ,

Dodaj nas w Google

Dyskusja

Jest 0 komentarzy.